Meta研究表明,VR 在远程呈现和视觉逼真度方面具有变革性的进展可能来自显示亮度和动态范围的进步。
在 Meta 首席技术官 Andrew Bosworth 的播客节目中,该公司的显示系统研究负责人谈到了 Meta的 Quest 2 头显提供的 100 尼特与其 Starburst 研究原型提供的超过 20000 尼特之间的巨大亮度差距。后者甚至可以匹配明亮的室内照明,同时远远超过当今高性能的高动态范围 (HDR) 电视,后者的亮度可达约 1000 尼特。
图源:Meta
Meta 的显示器研究员 Douglas Lanman 将这种差距称为“我们最想要但现在不能实现的东西”。 Starburst原型重达 5 到 6 磅,带有散热器、强大的光源和光学器件,要舒适地观察 Starburst,需要将其从上方悬挂并通过手柄固定在脸上。虽然我们知道索尼的 PlayStation VR 2会将 HDR 带入消费级 VR,但尚不清楚其确切的亮度和动态范围。
“你提到,你感觉自己的眼睛会以某种方式对它做出反应,”Meta研究科学家 Nathan Matsuda 在尝试 Starburst 时告诉 Tested 的 Norman Chan。 “我们知道,人们可以从扩大的亮度中获得各种感知线索,其中部分原因是为电视和电影的显示行业所做的工作,但当人们拥有一个有广阔视野、双目视差等更身临其境的显示设备时,我们不知道感知反应是否会与电视、电影相同,所以我们开始构建它的原因之一是这样我们就可以开始解开这些差异在哪里,阈值可能是你开始觉得你在看真实的光而不是光的图片的地方,这最终将引导我们能够构建设备,然后内容创建者可以制作充分利用这一系统的内容。”
Meta 本周对其原型 VR 头显研究进行了前所未有的审视,并宣布了有朝一日将通过“视觉图灵测试”的目标。如果能通过测试,则意味着他们制作出了一款视觉效果与现实无法区分的 VR 头显。在 Bosworth 的播客 Boz to the Future 中,Lanman 详细介绍了推动 VR 显示器以四种方式实现这一目标所面临的挑战,包括分辨率、变焦、失真校正和 HDR,其中最后一种被描述为可能是非常难以完全实现的挑战。
Lanman说道:
在我们构建的这些 Starburst原型中,您可以看到日落……如果我们想谈论临场感,您会觉得自己就在那里。你在毛伊岛,看着太阳下山,它会让你脖子上的汗毛竖起来。
所以这是我们非常想要的,但现在却不能实现的。我们现在只是在进行研究,以确定什么才是可行的?我们如何更改渲染引擎?我们怎样才能改变光学和显示设备,使我们得到这些?但是HDR,也许是其中的困难之王。
下图所示的 Starburst 原型展示了在 VR 中实现具有HDR的极其明亮的视觉效果,Meta 首席执行官马克扎克伯格将其描述为“可以说是重中之重的维度”。
虽然 Starbust 的亮度显着提高了存在感和真实感,但正如扎克伯格所说,目前的原型作为产品交付“非常不切实际”。正如 Meta 的 CTO 所说,该原型“让你能够对未来进行推理,这非常有帮助,因为它让我们能够集中精力。”
HDR 很可能是未来 HMD 的一个关键改进领域。Quest 2 的角度分辨率和 Butterscotch 原型的“视网膜”分辨率之间的差距是 3 倍,而 Starburst 的亮度和 Quest 2 之间的差距几乎是 200 倍,这意味着在亮度和动态范围上还有更大的鸿沟需要逾越。
Norman Chan表示:"在我试过的Starburst原型演示中,HDR的质量优势非常突出,尽管头显的显示屏离视网膜分辨率还很远。在消费类头显中达到20000尼特这样的水平将是一个巨大的技术挑战,但我可以看到通过提高显示面板透光率的效率来逐步提高亮度。让我感到兴奋的是,制作HDR图像并不需要繁重的计算量,有很多现有的媒体都嵌入了HDR元数据,这将在HDR VR头显中受益。我已经迫不及待地想重玩一些我喜欢的HDR重制的VR游戏了!"
来源:uploadvr