不到一年时间,字节内部的 Pico 团队已超过 1600 人,加上其他协同部分,预估团队规模已超2000 人。
还有其他暗暗发力新入局的大厂,腾讯、OPPO、黑鲨、吉利汽车旗下星纪时代等等,与互联网公司大幅裁员形成鲜明对比的一面是,XR 公司,以及传统互联网公司旗下的 XR 部门,正在疯狂抢人扩招。
恰逢 2022 年毕业季,今年毕业生人数再创历史新高,据教育部统计,2022 届高校毕业生规模预计达 1076 万人,同比去年增加 167 万人。
新一轮人才大军的涌入,让“就业”再次成为了热门话题。在考公考编已经卷上了天的压力下,父母眼中的“铁饭碗”已成为了遥不可及的梦想,“入厂打工”依旧是大多数毕业生的无奈之选。
然而,受疫情持续影响,消费市场紧缩,传统互联网企业业务发展达到增量上限,砍业务,控人头,成为了大环境下大多数公司的常态化运营模式,消费电子和不少实体经济业务也频频传出“寒冬”信号。
不仅应届毕业生就业难,社招员工也面临失业风险。基于此大环境,不少应届生将机会看向了 Meta、苹果、腾讯、字节跳动等大公司皆在积极深入布局的以 VR/AR 为窗口的“元宇宙”新风口。
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VR/AR招聘热,仍在持续燃
陀螺君今年三月份一篇《元宇宙的VR/AR人才热:薪资倒挂,大厂抢人,马太效应加剧》从元宇宙热潮下的行业发展需求,解析了 XR 产业在“铜三铁四”与传统互联网产业背道而驰的人才招聘热、需求高涨现象。
到 2022 年第二季度结束,这股由元宇宙带起 XR 行业的招聘热潮依旧还在持续。截至撰稿日,据 VR 陀螺不完全统计,国内某知名招聘平台有关数据显示,在北京、上海、广州、深圳等十四个城市中有超过 3000 个 VR/AR 相关岗位需求。
其中在招公司包含字节跳动、腾讯、小米、TCL工业研究院、JMGO坚果、NIO蔚来、高通、虹软、歌尔、华勤、完美世界等知名公司,涉及运营、研发、产品、设计动画等多类型岗位。
(PS:不含每个岗位人数需求,由于平台限制,每个城市的相关职位页面显示最大为 10 页,所以实际相关岗位数理论大于实际采集岗位数。)
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不管是 VR/AR 行业老玩家业务扩张,还是新玩家入局,元宇宙热潮已经从底层供应链、ODM/OEM厂商、硬件厂商到内容厂商为整个中国的就业市场创造了大量的就业岗位。
对于目前紧张且激烈的国内外就业大环境来说, VR/AR 行业的推动,各大厂商积极投入,在一定程度上缓解了中国市场的就业压力。并且对于不少急招的技术型岗位,更是含金量满满,在“重金求贤”的背景下,一场激烈的人才争夺战正拉开帷幕。
正因为人才难觅,所以 VR/AR 行业、包括元宇宙相关企业的薪资普遍偏高,加上巨头入局、潜力无限等特点,正在成为众多打工人向往之地。然而,对于大多数 VR/AR团队来说,他们的招聘门槛却并不低。
VR/AR公司“不需要”应届毕业生?
根据本次采集的 3000 多个招聘职位需求数据发现,VR/AR 行业对于人才的工作经验要求基本相对较高,其中在校/应届生需求最少,仅占 1%,1-3 年和 3-5 年需求最高,分别占比 31% 和39%,5-10 年经验要求的岗位也不少,占比达到 11%,而 10 年以上的岗位需求占比为 2%。
(注:本次采集关键词主要为 VR、AR 等关键词,所涵盖的职位包括光学、算法、技术开发、内容开发等核心岗位居多,其中行政、人事、前台、财务、运营等岗位较少,仅供参考。)
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岗位薪酬方面,其中 4K 以下底薪的岗位仅占 1%,4-9K 底薪范围之内的岗位占比为 26%,10-15K 底薪范围之内的岗位占比为 38%,16-20K 底薪范围之内的岗位占比为 17% ,21-25K 底薪范围之内的岗位占比为 7%,26K-50K 底薪范围之内的岗位占比为 10%,50K 以上为 1%。
(注:以上岗位仅按底薪分类,不包含期权、年终奖、公司福利等。)
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对于应届毕业生来说,目前整个 VR/AR 产业释放出的招聘人才信号似乎并不乐观,一方面是由于目前属于 Q3 的时间段,属于应届毕业生的秋招、春招、校招时间已经过去,应届 HC 较少;另一方面,则是整个人才市场和 VR/AR 产业发展阶段所决定的。
为了深入了解应届毕业生在 VR/AR 产业的流入情况,VR 陀螺与业内多名从业者、HR 和猎头进行了简单的人才调研沟通交流,得到一个相对残酷的结论:VR/AR 产业对应届毕业生的需求整体偏低。
从产业侧来看:目前 VR/AR 产业链雏形已经形成,但消费市场尚未达到大规模的阶段,大多数 VR/AR 公司的团队规模偏中小型,仍处在产品研发、迭代的核心阶段,非技术岗需求较少,而即便是商务、运营相关的岗位,也对从业年限有一定要求,这也造成了 VR/AR 行业对应届毕业生需求较低的表层现象。
从公司侧来看:目前对于人才需求比较旺盛的主要集中在有大公司背景,或已获得充足融资的公司/团队,譬如腾讯、字节 Pico、奇遇VR、小米、TCL、创维等,于它们而言,不缺钱,但缺急需做出成绩的能人,在各大厂商竞相布局的白热化阶段,公司更青睐“上班即上手”的员工。
从人才市场来看:由于传统互联网厂商增量达到上限,产生的裁员潮,让社会上充斥着大量大厂背景、经验丰富的人才,在人才市场供过于求,公司处于买方市场的背景下,社招员工往往更具性价比。
所以基于目前的产业发展阶段、公司业务类型以及人才市场现状,有技术、有能力的员工,依旧是大多数 VR/AR 公司青睐的对象,而应届毕业生由于培养周期长、工作不稳定、产出相对较低等因素则被排到了技术研发岗的次选位置。
当然,以上结论并不限于所有产业内的公司。对于不少劳动密集型,或拥有完整培养晋升机制,或业务不仅只有 VR/AR 的厂商来说,专业背景契合且能力相对突出的应届毕业生依旧是它们重点招聘对象。
另外,对于一些非核心技术的岗位,不少 VR/AR 厂商依旧持开放态度,毕竟新鲜血液的不断注入,也是企业创新驱动、长期稳固发展、了解时代特征的充分要素之一。
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第一批虚拟现实专业人才尚未毕业
事实上,VR/AR 产业的招聘现状同样也是千千万万个行业的缩影,资本会嫌弃什么都不会的新人,同样还会嫌弃 35 岁以上什么都会的“老人”,既有共性也有个性。
与其他产业相比,当前 VR/AR 产业的人才矛盾主要在于:行业日益增长的专业性人才需求,同落后的人才培养机制之间的矛盾。
学而无用,是悲矣。对于大多数 VR/AR 企业来说,招聘门槛往往不是“应届生”或“经验者”,而是应聘者的专业知识能力与该岗位的契合度。对于该类问题,早在元宇宙概念未火之前,中国教育产业已提前布局人才解决方案。
2020 年 2 月 21 日,《教育部关于公布 2019 年度普通高等学校本科专业备案和审批结果的通知》(教高函〔2020〕2号),公布“2019 年度普通高等学校本科专业备案和审批结果”的“新增审批本科专业名单”中首次提出“虚拟现实技术专业”,正式将虚拟现实作为本科专业纳入高校学习专业体系中。
据了解,该专业属于计算机大类工学专业,四年制,目前北京航空航天大学、江西财经大学、华东交通大学等高校都有开设。而从 2020 年到现在,四年制的专业学生仍未毕业,未来或许我们能期待一大批专业对口的专业人才流入到市场中。随着教育产业的推动,VR/AR 相关底层技术知识的普及,未来几年行业内人才缺口问题、专业匹配度问题将会得到进一步的解决。
结语
降薪、裁员、Lastday、毁约应届生......
这是 2022 开年以来,互联网职场论坛上出现最多的词汇。对于 2022 年的应届毕业生来说,就业压力不可谓不大。
当然,每个职场人都是从应届生开始的,每一届毕业生都在市场经济大环境下产业变革中彷徨,大家也每一年都在谈“就业难题”。
就目前而言,元宇宙(VR/AR)、新能源、碳中和,都是除传统互联网以外的热门新赛道;理论上来说,应届生找工作,应参考行业大于平台,平台大于努力之原则。
最后祝 2022 届毕业生,锦绣前程,未来可期。
预告:新赛道、新机遇、新挑战,VR/AR 行业正在迎来大批新晋人才的积极涌入,不管是应届毕业生,还是传统互联网转型的能手,在入职 VR/AR 行业之后,大家对于“元宇宙、VR/AR、下一代计算平台”等行业术语,皆有不同的态度和认知,敬请关注 VR 陀螺下一篇深度调研专题《起底XR人才系列二:初入 VR/AR 职场的我们》。