作者 | 苏林
2020年特别是2021年底,Web3的概念和理论迅速得到普及,并在2022年的今天成为人们讨论的热点。
Web3.0概念的火热一定程度上源于人们对于元宇宙这个未来数字世界的向往,并且随着2021年元宇宙元年的开启,越来越多的人开始关注并畅想人类的下一代互联网形式将会是什么样子。
有人认为在下一代互联网世界中,平台将会消失,而用户将拥有独立自主权,能够掌控个人信息;有人认为Web3.0时代互联网将会更加智能,算法能够帮助用户更好地搜寻理解信息;也有人认为未来的上网体验将会变得更为全息立体,用户可以像在现实世界中生活一样享受Web3.0网络。
Web3.0从理论起源上说起,大概可以追溯到上世纪70年代互联网刚刚出现时的思想萌芽,后续经历了由Web1.0到 Web2.0,再到今天人们期盼开启Web3.0的时期。
简单地说Web1.0就是人们只能对网络页面信息进行读取的时代,而Web2.0时代人们就可以与网络进行互动,不过缺点就是用户信息掌握在互联网平台手中。所以Web3.0概念其实并不像元宇宙那么复杂,我们可以先简单将它理解为当下互联网形态的一种更高级层次。
而当下已经有了一些技术层次上的基础设施以及主流应用,同时 DeFi、NFT、链游、DAO 等也成为了当下世界最火热的发展领域。
就像Web2.0最初开启时的阶段,许多网络未来发展方向让人们充满期待,如社交、游戏、音乐、影视、商业等等。在迈向Web3.0这一新大陆时,人们同样会好奇哪些领域会最先挤满新的网络群体。
科技是第一生产力,所以制约社会发展的第一要素是科技水平。因而在Web3.0新时代中最先兴起和繁荣起来的将会是对科技水平要求相对较低的领域,首先来说将会是一些对宽带通信即网速要求较小的应用。因为如果没有成熟的技术来支撑底层设施,再丰富、再多样的应用都很难实现落地普及。
所以像社交、游戏、音乐等领域将会是Web3.0率先探索和流行开来的领域,通常这些领域对网速的要求不是很高,而且在存储层面也不会占据太多空间,但是这些领域又是人们触网时的高频需求所在。
一、社交新范式
社交是指社会上人与人之间的交际往来,是人们运用一定的方式来传递信息、交流思想以达到某种目的的各项社会活动。个人层面来说,经济和社会环境的不断变化使得人与人之间的交往日益重要。只有不断地与各种人群进行交往和信息沟通,才能不断地丰富自己、发展自己、扩充自己。
网络时代的社交打破了以往时间和空间上的限制,随时随地进行信息的沟通和交流成为常态,并且网络交往的内容和形式更加丰富多样,而人们对这种网络社交的需求也日益加深。因此,社交将依然会是web3.0时期用户最主要的网络需求。
互联网Web2.0时期虽然可以满足人们基本的网络社交需要,如发布动态、聊天、交友等,但用户的社交图谱并不真正掌握在自己手中。而且社交的内容、范围以及所享受到的服务都是被固定在“围墙花园”中。
譬如,当下用户上网登陆任意一个软件都要进行手机号注册,同时也需要授权自己的内部资料访问权限才能进一步获得更多软件提供的内容和服务。平台方也就由此获得了用户的隐私资料,从而根据算法推送相关内容。在这个过程中,用户的隐私权和信息安全很难得到保障。
Web2.0时代,社交公司如Facebook、谷歌、Twitter、微博等逐渐成为巨头,且拥有着话语的控制权,甚至可以引导舆论走向。Facebook就曾在美国大选中存在在煽动网民来影响民意的行为。也就是说在这一时期,互联网平台方是主角。
但是Web3.0时代将会把隐私和数据还给用户,用户将自己拥有数据真正的所有权,因为Web3.0旨在构建全新的去中心化、分布式互联网形态。
目前的区块链技术已经实现了用户的资产可以存放在链上,通过公钥、私钥的签名自主控制自己的资产,而不是基于平台。所以在Web3.0互联网形态中,也可以重新定义用户的身份和数据归属权。
此前,特斯拉CEO埃隆·马斯克宣布欲以440亿美元收购社交巨头推特,以扩充其商业版图。尽管后续收购方案处于法庭调解之中,但依然可以看出这位商业大佬对未来社交领域的重视。此外,据外媒报道加密巨头币安正在组建团队,专注如何利用区块链和加密技术赋能推特及其他社交媒体平台。
今年初,CZ在《财富》杂志印度版块刊登评论表示:“DeFi 在 2021 年出现了快速创新,我们可能会在 2022 年看到蓬勃发展的兴趣和创新,其中 SocialFi 和 GameFi 将成为主要驱动力”。
将社交媒体引入金融属性,将会是Web3.0的又一巨大创新。未来,Web3.0社交平台上的内容创作者会是创作者经济的主体,并且利用Create-to-Earn(“边创作边赚”)实现 SocialFi 。自由、自主自治、利益公平分配,重新掌握数据所有权,并陪同粉丝共享成长和收益将会是Web3.0社交时期的最大特点。
Web2.0时期也有创作者经济,但是一旦创作者的个人作品因各种原因被售出,那么这件作品的版权将不再属于原作者。原作者不再对自己亲自创造的作品拥有任何支配使用权,而是全部交由平台方任意处置,这听起来似乎有些讽刺。
2007年,盗墓小说《鬼吹灯》作者天下霸唱在参加一场酒会后将《鬼吹灯》全系列的小说以10万元的价格出售给了玄霆娱乐公司。《鬼吹灯》系列大火之后,天下霸唱又在《鬼吹灯》的基础之上写了一部《牧野诡事》小说。可是,这部网文改编剧上映之后,却被玄霆娱乐公司起诉,原因是天下霸唱侵犯了《鬼吹灯》的著作权。经过法院判决,天下霸唱向原告一方赔偿110万元的侵权费。
反观另一部内容精彩度和影响力均不如《鬼吹灯》的同题材作品《盗墓笔记》,其作者凭借作品的版权所属,一年最多有着千万元的版权费进账。
两相对比,不禁让人感叹创作者个人作品拥有权的重要性,然而类似案例尚有许多。
当然,Web3.0时代依然会有个人IP、版权出售的案例存在,而购买方也确实可以拥有创作者作品的所属权,这完全符合市场规范。
但不同的是,Web3.0时代所能给创作者带来的首先是个人作品数据上的确权保证,即有效避免剽窃、抄袭、盗取的行为;其次是可以帮助最大化创作者作品的价值,而不会因为时代的局限性被低估;最后则是对创作者个人作品的保护,因为数据信息一旦上链NFT化之后再进行售卖转让需要一定的线上规范流程才能执行,而不是仅凭一时的冲动在一纸文书上的签字画押就造成作品版权的轻易转移。
在迈向Web3.0的进程中,对个人数据以及数据资产目前探索和实践应用最多的是NFT以及各类“X to Earn”模式,而目前应用最为广泛的则就是P2E游戏。玩家通过玩游戏获得游戏内资产的NFT,并可以进行交易、质押、挖矿等金融行为来获取收益。
在这一过程中,用户在无形中就培养了对个人NFT重要性的意识。并且在熟练掌握NFT的铸造、交易、质押等行为后,会衍生到其它Web3.0领域,而这时再在社交媒体平台上进行个人作品的创作及NFT化也就自然驾轻就熟了。
所以由于Web3.0的去中心化,各项数据将会进行上链处理并实现NFT化,我们有理由相信Web3.0将会实现对社交媒体上的创作者实现最大程度上的知识产权的保护。
在这里我们不妨对未来Web3.0时代的社交做一下设想,首先我们每个人拥有着个人专属的社交网络页面,可以进行自我的个性化设计,而不用再像今天Web2.0时期一样,在每一个社交媒体上都要进行一番繁琐的个人资料设置。
其次,我们每个人会有一个专属数字身份,就像现实世界中的身份证一样独一无二,并且能够利用这个数字身份穿行于Web3.0、元宇宙,进行一切数字世界中的活动。
再次,我们不用再像今天在智能手机、电脑端下载各种软件应用,而是能够在个人网络页面上链接各类应用插件,通过这些插件就可以满足我们的网上购物、社交、浏览信息等需求。
以上仅仅只是Web3.0网络社交的部分想象场景,当这一网络时期真正到来时,相信必然会产生许许多多当下的我们意想不到的生活场景。
二、“玩赚”游戏
游戏本身几乎是所有动物的所有生命时期里都会进行的一种活动,它是一种基于物质需求满足之上的,用于追求精神世界需求满足的社会行为方式,不仅能降压减排,还能帮助人们开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等。
进入互联网时期,各类网络游戏层出不穷,并且拥有着庞大的受众群体。尽管有些游戏可以在玩家娱乐的同时附带部分金融特征,譬如代练、账号交易、游戏内资产倒卖等等。但玩家所有的游戏数据并不属于个人,而是归于游戏平台方所有,并且许多时候即使花费了大量的时间和金钱,在获得部分精神上的满足之后却得不到任何金钱上的回报。
区块链技术的兴起,让传统游戏有了新的玩法,DeFi的成功也让资本看到GameFi的未来价值。于是众多的厂商开始布局区块链游戏产业,如知名的服务于去区块链游戏开发者的Cocos-BCX 、致力于打造虚拟世界的区块链沙盒游戏NeoWorld、打造链游生态的包含媒体、行情等属性的链游玩家,都在积极布局这一个庞大市场。
目前游戏产业十分丰富,从手机上玩的手游、单机游戏,到PC端的竞技网游、3A大作等,覆盖面十分广泛。此外,用户基数庞大,这些游戏产品的粉丝数全球范围内数以亿计。而对于一名玩家来说,能够在游戏中play to earn(边玩边赚),实现娱乐赚钱双收益,很可能将会改变以往人们对于游戏迷的偏见。
自由市场下的区块链游戏,普遍进行了游戏资产的 NFT 化,而资产的 NFT 化又使得区块链游戏的可组合性得到了拓展。所以我们可以在游戏中看到非常多的衍生项目,如NFT交易、质押、铸造、挖矿等,这些都丰富了 Web3 游戏的内容。
Axie Infinity 是最先成为主流规模的 Web3 游戏,拥有着数百万玩家量。其中不仅有加密内部人士,也有许多新手玩家。而Axie Infinity 所带来的经济效益也是有目共睹,近一年时间,其币价就从0.1美元上涨至最高166美元,一千多倍的涨幅。此类知名游戏还有The Sandbox、Mobox:MoMoVerse、Chainmonsters、Sorare......
以上是从“玩赚”游戏的赚钱层面来说,但我们尤其不能忽略的是Web3 游戏内容上的可玩性层面,因为这才是一个游戏本身最大的灵魂所在。
一部经典的游戏是不会随着时间的发展而消亡,反而是会更加丰富和可玩。比如由美国艺电游戏公司出品研发的一款赛车类游戏《极品飞车》,于1994年发行,到2019年《极品飞车21:热度》发布,全系列共有几十个作品。由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列《三国志》,发行于1985年,到今天依然有新版本手游和端游更新。《马里奥》、《索尼克》、《吃豆人》等等耳熟能详的名字更是在今天依然活跃在游戏排行榜前列。
Web3.0时期也必然将会有一批经典游戏问世,游戏形式上可能更加3D立体,游戏内容上也可能将会跨领域,即融合其它游戏、影视、动漫、文学IP。
电影《头号玩家》中,我们看到斯皮尔伯格将致敬发挥到了极致。从电影到游戏、动漫、音乐等,导演将 20 世纪 80 年代的流行文化做了一次全面回顾。这其中因为版权问题出现过角色替换,如小说原著中的奥特曼被替换成了华纳自家的钢铁巨人。但未来Web3.0游戏未必不能实现跨游戏来玩游戏,即在固有的游戏中出现其它游戏角色。
由于目前区块链游戏里面的资产普遍 NFT 化,版权 Open API 化,使得游戏领域这种可组合性具备大规模低成本合作的可能性。而当前的区块链游戏还在很早期的阶段,所以未来我们完全可以相信这些区块链游戏可以出现更多的合作互赢案例。
当前的各种最受欢迎的网络游戏有个最大的不足之处就是尚处于一个封闭的生态系统,即上文所说的没有外部资金往来通道。这其中部分原因是监管层面,而另一部分则是技术水平的的不完善。但区块链技术的应用让游戏有了新属性,不仅游戏内的数据资产可以进行交易,而且游戏玩家也对游戏本身的发展有了决策权。
因此未来在Web3.0中,我们可以看到更多传统经典游戏逐渐开放游戏金融体系,比如手游一类的王者荣耀、炉石传说、狼人杀等,端游一类的英雄联盟、刺激战场、堡垒之夜等,均可以让千千万万玩家在付出时间成本的同时,通过游戏内的NFT资产获得资金回报。
而真正对于游戏迷来说,游戏本身的质量才是最重要的。随着Web3.0的发展,现今画风简洁、游戏机制简单的链上游戏,相信在未来也会随着传统游戏厂商的入局而变得更为精致、耐玩、强大,3A、3D、沉浸式五感体验游戏也都可以在链上流畅运行。
最后,目前的游戏反馈机制上玩家仅能通过留言、讨论等方式来对一款游戏发表意见,而游戏的制作方、发行方则完全握有游戏的生杀大权。但未来在Web3.0游戏中,随着越来越多的玩家掌控日益庞大的游戏内数据资产,玩家也将拥有投票权,对游戏的发展方向参与决策。
三、重塑音乐产业链
相信很多人都对华语音乐有这样一种感受,近些年来好听的优秀作品越来越少。就连流行音乐的天王巨星周杰伦也随着年龄的上涨而失去了再造神曲的能力,平时偶尔能听到的热门歌曲也是那些标榜着动辄播放量上亿但持续时间不久的抖音歌曲。互联网Web2.0时期实行付费收听模式下的华语乐坛,究竟是造成了华语歌手的凋零,还是原有的传统音乐产业链出现了问题?
这其中的原因当然是众多的,但最离不开的还是资本的运作。在资本热钱的助推下,一些有颜无艺的歌手被推到舞台前方,流水线式的音乐模式、粗俗化的歌曲内容、人为操控的平台数据,一切的一切让音乐艺术跌落尘埃。
十年前我们可以看到华语乐坛充满了实力派,聚集了众多很多有实力的歌手,林俊杰、五月天、孙燕姿、周杰伦、张韶涵......而近几年我们却看到,吴亦凡成为《中国新说唱》导师,其作品也只大碗宽面知名出圈;蔡徐坤最出名的歌是被网友调侃的“鸡你太美”;嘻哈、说唱风格试图引流中国音乐潮流,但殊不知这种歌曲形式只是对欧美音乐和语言的粗劣模仿,并不能满足中国人的音乐审美和品味需求。
艺术来源于生活,无论是阳春白雪,还是下里巴人,都需要“三贴近”。音乐作为极富感染力、思想性、娱乐性的艺术作品形式,需要的不是工业化工厂式流水线的批量生产,而是源于普罗大众的集体创造。
传统音乐行业运作模式下,音乐人先是需要被经济公司挖掘发现,签约之后公司利用音乐制作人、企划、AMR(Artist Manager),三方协助推出音乐人的作品。
而Web2.0的很多原本有才华的华语歌手在自己的某一首歌曲爆红后开始变得富有,给自己的歌曲贴上版权开始联合平台收费,赚取版权费后就开始失去了创作歌曲的动力和本心。这既导致了其优秀作品数量上的匮乏,也导致了受众因缴费的流失。而平台的众多,也让歌手分流,音乐爱好者想听到不同歌手的作品只能多平台缴费。
我们已经知道互联网Web3.0的最大特点就是去中心化,创作者拥有作品的真正所有权。而当去“平台”后,那么音乐作品传送大众耳中的成本将得到大幅降低。
新的商业模式或者说社区主导的内容创作者模式依靠智能合约来执行,这将使平台方能得到的分润仅限于帮助推广拍卖的手续费,也因此音乐作品自然不会再像以往那样一首歌定上高价标签。
我们尊重创作者的劳动成果,好的作品应该值得更高的价值,而劣质的音乐垃圾应该分文不值。让听众拥有决定权,才是对音乐最大的敬意。
相关数据显示,由于传统音乐产业链过程的繁杂性、众多的中间环节等问题,导致音乐人只能收取到 10-30% 的版税。
Web3.0时期的音乐也将会实现NFT化,作者的作品归作者,粉丝的奖赏也归于作者,任何人不能窃取。少了资本的热钱炒作,相信可以使浮躁的音乐圈冷静下来,也让我们的音乐歌手们用心打磨自己的作品,创造出优秀的音乐作品。
具体来说,音乐人可以将自己的作品上传到平台,通过智能合约生成版权 NFT,以不同的份额及拍卖的形式把它出售给不同的投资人、粉丝,来进行融资。而唱片公司可以通过 NFT 的方式把融资环节面向更广阔的市场,降低唱片公司承担的金融风险,使得他们可以专精于自己擅长的音乐制作、艺人包装和宣传领域。
此外,Web3.0时期中,通过Token经济,粉丝能够在收听、分享、投票创作者歌曲的过程中获得Token奖励,这样无形中粉丝就能帮助创作者的音乐作品进行宣传推广。
在Web3.0时代,如果能够把很多的传统音乐行业里的中间环节去掉,音乐人只要几万个粉丝,或者说 1 万个忠诚用户,或者 1000 个忠诚用户,就可以得到一个比较好的收入。
譬如一个音乐作者把作品放在YouTube 等主流媒体平台上播放可能需要上百万、上千万的播放量才能实现流量收入,但是在Web3.0音乐应用上对于点击量的要求则低至十倍。
任何一种生活场景中我们都需要音乐作为背景来点缀生活,无论是大街上,酒吧,背景音乐都是不断的。音乐是人们永远的精神需要,相信通过Web3.0的商业模式,可以让音乐行业更有生机,让更多的音乐人有机会崭露头角,让更多的优秀作品创造出来。
而未来Web3.0中最让人期待的可能还不是音乐人创作出优秀好听的歌曲,而是很可能会进入一个全民音乐制作时代。如今,我们人人都可以是歌曲的演唱者,但受限于音乐本身以及制作、发行的门槛无法成为歌曲的创作者。
不过,Web3.0却极大地降低了音乐制作的各种门槛。未来我们人人都可以像在社交媒体上写下一篇文字一样创作出一段音乐旋律,然后NFT化,再进行分享、传播,这其中几乎不需要什么成本。
音乐有着多种多样的形式,民歌、古风、古典、蓝调、爵士......无论哪的种音乐都有着受众群体。所以未来Web3.0中我们很可能会看到,最好听的歌曲可能不是出自专业的音乐人手中,而是来自于一个码农、工人、外卖员;最动人的旋律可能不是来自于严格的学院派,而是源自深山、草原、海边的原住民。
总结
Web3.0是一个庞大的互联网概念,可以深挖的领域众多。而当下互联网Web2.0时期,人们已经开始认识到“互联网+”、物联网、万物互联的重要性,并朝着数字化进程而努力。所以可以预见的是,Web3.0并不是虚妄的概念炒作,而是切切实实让许多builder正在打造的大趋势。
在Web3.0这片大蓝海中,已经有许多人开始抢滩登陆。而早期的资本布局也必然会收获最硕大的果实,一如Web2.0时期的阿里巴巴、腾讯、百度,更为早期的微软、苹果、推特、Facebook等。
未来究竟是怎样的画面我们谁也无法预知,但我们现在可以做的就是做好规划,未雨绸缪。在Web3.0这个时代潮流中果断扬帆,向着若隐若现的目的地进发,社交、游戏、音乐.....无论是哪一个赛道,都值得我们在其中追逐奔跑。