自2018年5月发售以来,《Beat Saber》(常见译名:节奏光剑、节奏空间)的销量已超过400万份,仅在Quest平台上,这款VR游戏的营收就已突破1亿美元。这些数字令人印象深刻,让其他的VR游戏相形见绌,并促使Meta公司在2019年收购了开发该作的Beat Games工作室。目前,Meta Quest 2甚至与《Beat Saber》捆绑销售。
《Beat Saber》无疑已经成为VR游戏的代表作之一,不过此前没有人预料到这款作品会变得如此成功,甚至连游戏的联合开发者扬·伊拉夫斯基(Ján Ilavský)本人也没有。
近日,经典FPS《毁灭战士》的创造者、Meta首席技术顾问约翰·卡马克(John Carmack)在一场5小时的播客马拉松中聊到了这款VR游戏,并分析了他认为促成《Beat Saber》成功的关键因素。
约翰·卡马克(图源:网络)
卡马克认为,在VR游戏中,许多手部互动会让人感觉不自然,比如必须按按钮来拿起一个虚拟物体,桌面和其他物体也无法提供任何的物理阻力,这会破坏虚拟世界中的临场感。《Beat Saber》只发挥了VR的优势,并完全规避了所有的缺点。因为玩家自始至终握在手里的都是“剑柄”(控制器),用它切开东西不会造成任何的阻力。“当你拥有一柄光剑时,你的想法就是希望它能切开一切。”
其他的成功因素还包括音乐的沉浸力,以及《Beat Saber》能在相对低功率的硬件上流畅运行。此外游戏还提供了一个令人满意的循环,只需要很少的时间就能完成。
现代游戏会耗费大量的时间,而且经常需要人工运动——这两者对虚拟现实来说都是不理想的,因为VR头显仍然不舒服,而且人工运动时可能导致恶心。在《Beat Saber》中,玩家只需站在原地,一切都会自动向你飞来。还有就是健身方面,一个小时的《Beat Saber》或《Supernatural》是很合适的锻炼,而且比以其他任何方式进行都更有趣。
卡马克总结说:“《Beat Saber》是一场完美的风暴。”
来源:MIXED