将4000人聚集在同一个元宇宙广场中会是什么样的场景?是会让服务器崩溃,还是体验直接卡死?
一家名为RP1的元宇宙初创公司进行了一次模拟,它将4000人聚集在了同一个元宇宙广场(或者称为一块碎片)上。在元宇宙圈子中,这是一个相当不错的技术成就。像《堡垒之夜》和《使命召唤:战争地带》这样的游戏会将100或150名玩家打包放置在同一个数字空间。他们可以无限地复制这些空间,但两个不同空间中的人无法相互交谈。这就是为什么RP1正在进行的这项工作,虽然仍处于原型阶段,但却很重要。
元宇宙的可拓展性
由于元宇宙被人们设想为一种实时、同步的体验,因此在互动中出现的延迟是这些体验的头号敌人。Epic Games的首席技术官Kim Libreri曾谈到过"狙击手和元宇宙"的问题。在《堡垒之夜》这样的游戏中,玩家通常会被分在不同的空间,或者是单一的服务器中,他们可以在那里尽情地互动(如战斗)。但是,如果一个狙击手走到高楼或山上,他们可以看到远处处于另一个空间中的玩家,这种情况很容易在有延迟的时候出现。
图源:Fortnite
RP1的创始人Sean Mann和Dean Abramson,旨在通过重新构建服务器来解决这个问题,他们可以让更多的用户挤在同一个空间里。当然,RP1不是唯一在做这件事的公司,像Improbable和其他公司也在尝试做同样的事情。
"当很多人谈论元宇宙时,他们会提到缺乏可拓展性," Abramson说道。"这是真正实现元宇宙的一个大障碍。许多人都认为现在想要解决这个障碍是不可能的,我们必须等待硬件和摩尔定律翻倍。他们说,我们离真正实现每个人都能共享互联网的未来还有10或20年的时间。"
但RP1相信,通过超高效的软件可以做到这一点。
RP1的创始人Sean Mann(左)和Dean Abramson(右)
图源:RP1
"正如我们第一个演示所做的那样,我们已经实现了扩展单台服务器的能力,"Mann说道。"你还能够看到我们把大量的人放在同一个空间中。一台服务器可以完全保真地监控空间中成千上万的人。这真的很重要,因为在游戏中,有很多人的虚拟化身不能做到完全保真。对于有手指和手部动作以及面部表情的虚拟角色来说,这是一个真正困难的问题。"
Mann表示,许多有远见的人都谈到了元宇宙,并一致认为距离元宇宙真正成为现实还有10或20年的时间,人们需要等待硬件继续发展,直到其允许人们通过3D浏览器实现一个大型可拓展的世界。
从Tim Sweeney到Matthew Ball,再到近期发布的普华永道和麦肯锡的报告都描述了一个大型的持久化世界。Mann表示,这一切都始于可拓展性,如果无法实现可拓展性,那么我们只是在连接内部网络而已。将大量的用户放在一个空间中,并将应用程序连接在一起是一个很难解决的问题。
"目前的游戏引擎不是为了支持非编译的网络体验(游戏、社交等)的规模和质量而设计的,”Mann说道。"想要实现这一愿景,需要人们对技术进行彻底的重构。”
RP1有一个不到10人的小团队。在过去的10年里,RP1的创始人一直在研究回合制游戏领域网络服务器架构的新范式,而在线扑克成为了他们研究的对象。
他们意识到,同样的架构可以在稍作修改后应用于解决普遍存在的游戏架构中的固有问题。
RP1正在构建的系统允许创作者和开发者在游戏、社交、数字孪生和物联网应用中部署空间3D内容,这些内容需要在实时持久的应用中才能体验。
"这种新的架构使游戏公司、内容创作者和开发者能够专注于他们擅长的事情,而不必担心规模问题,同时也使他们能够将内容直接部署到一个持久的、无影无踪的世界中,这个世界可以容纳数以亿计的用户,让他们能无缝地进出不同的实时元宇宙,而不需要目前这种繁琐的预编译和预下载软件的模式,"RP1的首席客户架构师Yin-Chien Yeap说道。“所有这些所需的成本只是亚马逊网络服务和Azure等云服务提供商的一小部分收费。"
4000个虚拟化身与空间音频
RP1刚刚完成了第一阶段的演示,他们在演示中展示了一个元宇宙原型。该演示将4000个全保真虚拟化身(包括6DoF、IK、面部、手部和手指追踪功能)放置在一个持久、无遮挡的VR空间中,并包含空间3D音频功能,面积约为1平方公里。他们在一个可以通过Oculus Quest 2访问的VR浏览器应用程序中做到了这一点,并且不需要用户预先下载。
图源:RP1
Abramson说道,在这个演示中,仅音频解决方案就具有颠覆性,因为这在游戏行业是一个巨大的挑战。当经过演示中的各种NPC(每个角色都代表可能的真实玩家)时,可以听到他们通过音频进行交谈,有了空间音频技术的加持,当从他们身边经过时,可以从一侧的耳朵听到他们声音来源的方向。
3D音频的存在能为用户提供更深的沉浸感。Yeap帮助RP1建立了这个空间,他对这项技术印象深刻。
"想要实现这项体验,瓶颈并不在服务器连接上,"Yeap说道。
近距离音频也是演示的一个重要部分,在VR空间里有完整的空间音频。这项技术不限于VR空间,因为它也可以在PC、移动设备或游戏主机上进行。
该演示在Meta Quest 2 VR头显上使用了WebXR图形。"这是有代价的,"Yeap说。"随着我们提高虚拟化身的保真度,化身的数量会下降。这时候挑战会出现在图形管道上,而不是网络类型。"
他补充说道:"比如说,有时你会认为,如果你放置了400个虚拟化身,网络就会卡死,因为WebRTC无法处理这么多的点对点连接或语音。但在使用RP1代码的情况下,我发现难点反而出现在图形化这个方面。在与许多其他网络引擎合作的过程中,我还未见过在网络容量耗尽之前就已经用完了图形的情况,这很令人惊讶。这也是为什么我喜欢在RP1的平台中工作。我觉得这有巨大的希望,如果这项技术能够实现,那么将能够让大规模的用户参与进来,这也是元宇宙一直宣称的方向。"
Abramson表示,RP1可能会在之后将演示中音频的规模扩大5倍左右。他指出,一旦RP1能够在其演示中加入更多的机器人,将会有更多的好处。
当然,这只是一个模拟,但Mann和Abramson认为这一天在不久后就会到来。
Abramson说道:"从服务器的角度来看,机器人正在像真人一样发送信息,而且机器人实际上比真人更耗费性能,因为它们一直在说话。”
第二阶段目标:10万名用户
RP1计划在演示的第二阶段把许多服务器连接在一起,从而将10万个用户放在20平方公里的空间里。它也将是持久且不受限制的,唯一的限制因素仅仅是预算,而不是硬件和网络,因此该公司也希望能筹集更多资金。
"我们将部署不同的体验,通过一个全新的浏览器社交体验和游戏中无限数量的应用,来展示未来会是什么样子,"Mann说道。"让我们兴奋的未来是,想象一下处于商店、博物馆、游戏中、工作空间或社交聚会的用户,只需发送一个链接,他们的朋友或粉丝就可以立即加入,并且能从任何设备(移动、AR、VR和PC)进行游戏或观看,而无需预先下载任何东西。"
该公司已经向尽可能多的大型游戏公司展示了这个演示。
"还有其他的架构变化,我们必须在服务器端进行,"Abramson说道。"我们还没有这样做,但如果你正处于被10000人包围的虚拟体育场场景中,我们实际上可以为你提供所有10000人的完整音频体验。"
目前还不清楚如果试图将RP1技术用于像《堡垒之夜》这样的游戏会发生什么。这取决于地图有多大,或者你想把多少人挤进一个小空间。
"如果每个人都肩并肩,就不会有太多的战斗发生,"Abramson说道。"人们在地平线上所能看到的景象是有限制的。虽然你可以看到10公里以外的景色,但是一旦到了大约250米,就几乎无法看清其他玩家了。"
Abramson认为,一个元宇宙空间中所能容纳的用户人数比现在的大逃杀游戏所能容纳的人要多得多,因此问题的一部分变成了人们是否想要这样做。
Abramson表示,他们下一步的行动将是在一个空间里展示如何容纳10万人,或100万人。所有这些都是理论上可行的,直到RP1获得更多的资源来展示规模越来越大的演示,但这是一个很大的梦想,现在的一切只是一个开始。
"我们希望人们能够理解,认为元宇宙还需要10到20年的时间才能实现,以及我们只能等待摩尔定律来解决硬件问题这个想法是错误的,"Mann说道。"我们想让人们知道,真实的情况是,在一年之内,我们希望可以推出一个完全可扩展的系统,能够在一个无遮挡的架构中容纳更多的人。"
原文链接:
https://venturebeat.com/2022/07/15/the-deanbeat-rp1-simulates-putting-4000-people-together-in-a-single-metaverse-plaza/