FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
主会场B:风劲·韧行远——FBEC 全球VR/AR产业发展峰会暨底层供应链技术高峰论坛,钟鼎资本副总裁李欣航为本次圆桌论坛主持人,并邀请芯视元CEO何军、惠牛科技CEO张韦韪、至格科技CEO孟祥峰、七鑫易维XR副总裁路伟成、神木科技CEO李薇,就“探秘XR底层技术,终端市场规模化还有多远”进行了圆桌探讨。
以下为演讲实录:
李欣航:大家下午好,非常荣幸跟各位嘉宾共同探讨XR底层技术的演进,首先请各位介绍一下自己和公司。
何军:大家好,我是芯视元的何军。“芯联万物 视见一切 一元复始 宇宙无限!”这是芯视元公司名字的内涵,我们公司是做微显示的,是元宇宙领域的基础核心元器件;刚才各位行业同仁都讲了很多光学光路、波导材料技术,我们是做微显示屏的基础硅基显示背板和驱动芯片的,谢谢。
张韦韪:大家下午好,我是惠牛的张韦韪,惠是惠更斯、牛是牛顿,两人是光学学科鼻祖,惠牛是一个光学团队、专注于AR、VR光学模组的研发和量产。截至目前有两款产品实现量产,一是AR的BB方案,2019年实现K级量产,2021年实现了10K级的量产。这款产品也很荣幸获得了行业品牌客户的批量采购,包括华为、Rokid等超过5家品牌。二是VR的Pancake,2019年开始研发,2020年开始批量生产和出货,创维是我们的头部采购商。
孟祥峰:我是至格的CEO孟祥峰,我们是专注于做AR衍射光波导的公司,底层技术来自于清华大学,致力于衍射光波导的研发、量产和应用。
路伟成:我是来自七鑫易维的路伟成,我们公司专注于眼球追踪,战略重点是给AR眼镜和VR头显提供眼球追踪一体化解决方案。
李薇:大家好,我是李薇。前面几位都是硬件上游的核心供应商,我们下游的应用生态也是XR行业非常重要的一部分。神木科技的定位旨在搭建以新一代高通芯片和高通spaces软件框架的XR生态系统,包括开发者生态、供应链生态和行业生态。神木科技的名字取自《山海经》中能够跨越时空的神树,代表着虚实连接、生态繁荣。
李欣航:我是钟鼎资本Kara,从事XR行业投资三年半,先后投资了WaveOptics,Raxium,万有引力等产业链项目。2021年媒体有非常多关于元宇宙和VR/AR的正面报道,引发了极高关注度,这几个月我们听到的很多消息则是互联网大厂以及海外科技公司XR业务线的调整,被外界认为行业可能到了非常艰辛的“至暗时刻”,请问各位怎么看海外和国内各个大厂的动作对行业的影响?
何军:就像我今天早晨从南京过来,温度是接近0度,到了深圳是二十几度,冷暖对每个人的感知是不一样的。芯视元2012年设立团队,2013年设立公司,十年寒暑,寒暑交替是很正常的,但大家感受的寒暑不一定是同频的。
今年我们开春就冲刺,忙于交付市场增长的需求;当外面大家看到很多大厂削减团队时,我想跟大家分享的是很多大厂底层硬件的需求在增长。昨天就有一家国际大厂到我们公司调研。所以,我想在座的这么多朋友都有过几经寒暑的经历,大多都是看长远趋势的做底层技术的不是投机客,也不会太关注一时的起伏。
张韦韪:大厂很多、其中少数几家根据市场变化做出年度的调整是正常的,短期波动也不见得代表其长期规划的变化。我们作为国内最早的一批VR/AR的光学供应商,惠牛是行业的长期主义者,命名惠牛也是看好XR这个赛道会牛起来,只要我们不忘初心,坚持长期主义,整个行业终能迎来曙光。
孟祥峰:针对这个问题,我们认为更多的是互联网厂商的正常业务变动。我们也有一些互联网厂商的客户,他们的变动其实都在合理变动范围之内,也是后疫情时代要降本增效的原因,这不是只针对VR/AR业务的调整,对于VR/AR的整体业务是没有太大冲击的。但作为行业媒体可能会有这样的担忧,还是希望行业媒体能够更多地传递正能量。“合则强,孤则弱”,大家还是要共同乘势。
现在我们也感觉到很多的需求是希望我们真正脚踏实地的做事,而不是看某个厂商有什么变动。有一些厂商看似有负面的变动,而还有一些厂商在积极布局。今年6月,苹果有可能推出VST的MR产品,相信对整个行业都是非常大的强心剂。希望那个时候行业能够迎来更多的高光时刻和关注。
路伟成:我个人觉得,其实所谓的“至暗时刻”不是XR行业的问题,而是大环境不好,大厂的裁员影响到了XR行业,而不是XR行业有问题所以才裁员。所以,我们还是应该看长期的趋势,XR行业未来的需求场景没有变化,那么长期发展也不会有变化。短期的波折是难免的,2016年、2017年行业受到很大的挫折,但仍然从谷底爬了出来,我坚信未来行业是没有问题的。
我们自己没有感受到寒意,2022年XR全球整体销量虽然比2021年稍低,但是七鑫易维在合作数量上反而比2021年要高一些,2022年大概与9家VR/AR的企业达成正式合作,比2021年多了好多家,2023年估计还会有更多合作。国内VR/AR企业都在和我们进行接触,有望在2023年展开更多的合作,从我们自己的角度讲仍然是处于很快的上升期。XR行业整体可能会受其他小的因素的影响,我觉得大家还是要保持乐观,整体行业还是向上的,没有问题的。
李薇:我个人的从业背景和欣航比较像,以前我也是做XR行业的投资,最近我们也知道AI突然爆火,对于投资人来说好像平地一声惊雷出现了ChatGPT,但其实行业里的人看得很清楚。
XR行业也是一样的,所有不同方向的技术都在按自己的速度发展,只是某个时刻的产品形态,可能会给外界非常震撼的效果。在此之前所有表层的东西都不会影响到行业内部的技术发展的速度。
李欣航:感谢各位嘉宾的分享,相信观众朋友们听完可能对这个行业的信心有所恢复。我自己感触也很深,19入行当时行业关注度极低,21年经过热度泡沫到今年回归常态,我们非常容易高估一个事情短期的困境,而低估它长期的价值和希望,希望我们都能给XR产业更多的耐心一起前行。
下面是关于显示方面的问题,请教一下何总。过去我们看到更多是Fast-LCD作为VR主流的显示方案,今年可能会有大厂Micro-OLED的产品推出,您怎么看待Micro-OLED在未来几年渗透的速度和可能遇到的阻碍?
何军:其实VR/AR是上世纪50、60年代提出的概念,硅基微显示技术出现带来了真正能够实现的可能性。不管是AR还是VR,人眼是非常精细的,看到的图像颜色要非常清楚,像素是在英寸左右微屏上实现2K、4K的分辨率,硅基微显示是唯一可行的长远解决方案。Micro-OLED不谈良率和价格的话,可能是VR产品比较好的屏幕,这个的趋势是确立的,但是要达到比较亲民的价格。这就是为什么当下VR产品会有Fast-LCD或者是玻璃基OLED的屏(显示效果不那么好屏幕大眼镜做不小巧等缺点唯一优势是价格便宜),因为产品需要卖得出去。目前Micro-OLED的性价比还没有到可接受的程度,甚至需要晶圆代工厂商针对这类产品去单独设计相关的产线来满足的市场需求。
李欣航:您觉得到什么量级时,Micro-OLED的成本有可能大幅度降低?
何军:这不是量级的问题。Micro-OLED是三明治三层架构,底层是硅基背板,上面是发光介质和ITO玻璃,硅基背板就是晶圆,一片12寸或者8寸的晶圆都需要几千美金甚至大几千。把它切成1.3寸左右的屏,一个晶圆只能切割几十片,同时后道封装工艺还有制造的良率问题。晶圆在硅基越大的情况,它的平整度以及工艺不是量决定,而是由制造工艺决定,硅基背板就需要由芯片厂商支撑。我们也会和代工厂商商讨和交流,是否会专门针对这块做研发、研究甚至是专业生产。所以硅基Micro OLED的成本需要芯片代工厂,我们以及微屏模组生产厂的共同努力改进技术工艺甚至要有赖于一些关键节点的科学突破!
李欣航:Micro-OLED的广泛落地需要产业链各环节的上下协同,才能共同把成本降低。下面是关于光学的问题,从去年开始我们看到很多Pancake方案在VR开始落地,但各家厂商具体的参数不太一样,张总觉得接下来Pancake在技术上的优化方向和各家在产品迭代上的方向是怎样的呢?
张韦韪:首先,Pancake光学尺寸型号需要适配新出现的主流屏幕例如,苹果的一点几寸的硅基OLED,Quest Pro二点几寸的LCD屏。其次:Pancake光学性能层面包含三个主要提升点:第一,继续降鬼影;第二,降光学模组的重量与成本;第三,维持屈光调节的功能。2.5寸的屏比2.1寸大一些、不好旋转,惠牛通过光学结构的创新实现了在2.5寸的屏也能进行600°以上的屈光调节。最后,XR光学商需长期努力以实现的性能是动态变焦,以消除3D- VAC晕眩感。
李欣航:我们聊了VR显示和光学,下面请教路总眼动的部分。去年开始眼动追踪在高端产品开始应用,少量消费级产品也开始落地,您怎么看接下来眼动渗透的速度呢?
路伟成:眼动的渗透普及率是非常快的。2022年找我们合作的厂家变多了,今年会更多。现在市场上更受关注的产品有两款,一是PS VR2,二是苹果。他们的共同特点是面向消费者,不仅仅是高端+眼动追踪,是标准配置。这两家也都擅长内容生态,PS VR2和苹果的内容生态都非常强大,他们会对市场形成很好的导向。市场上带眼动的内容多起来之后,其他厂家才更愿意投入到这项技术,配置眼动追踪的硬件多了,支持眼动的内容才愿意适配。
整体来看,我认为眼动成为标配功能的速度会很快。2023年渗透率至少能够达到30%,2024、2025年迅速提升到80-90%都有可能。很重要的一点是,如果苹果公司的8K MR产品出现后,市场上大部分的产品都会朝8K发展,注视点渲染就成为刚需。注视点渲染需求、IPD调节需求,交互需求、表情追踪需求、虹膜识别身份认证需求等,都属于VR/AR里面比较强的需求,这种需求在整个生态不够大的时候,可能行业顾不上,但生态起来后这些需求就会提上日程。所以,我对眼球追踪的渗透率很有信心,会迅速提升。
李欣航:XR的发展除了硬件的突破,生态端的发展也起到重要的支撑作用,各家厂商的硬件配置不一样,开发标准也不同,海外有OpenXR,中国倡导GSXR,李总怎么看开发者面临的问题和挑战?
李薇:目前VR/AR的情况有点不一样。从VR设备来讲,交互范式基本上比较确定,即注视点渲染的眼动追踪及手柄,而AR在交互范式上还有很多不确定性和尝试的空间。VR开发者使用Unity开发工具也是通过相对统一的工具,AR则会涉及到空间、数据标准化的过程,比如说2D内容3D化的标准过程,以及交互范式中手柄、戒指、微手势、眼球等没有被标准化的内容。VR显示屏在分辨率上存在差异,但是交互是基本确定的,AR交互存在很多空间,这是神木后面要做的很多事情,和行业玩家们一起来制订标准化,便于开发者更好地开发内容方便整机厂商进行产品定义。
李欣航:目前VR主要是游戏,AR主要是2B,您怎么看接下来几年生态和开发者的变化?
李薇:VR为什么会以游戏作为内容主导?是由于VR能更加高效率地继承很多PC时代的数字资产,AR则更适合移动互联网时代的数字资产。很多游戏的开发者因为开发成本非常高,做AR内容的动力其实不强。同样,Meta做了几次大型AR内容的黑客松,发现AR开发者更加灵活,更加年轻化,而且思路更偏向于创作者经济。这两个情况是非常典型的差距。
为什么说AR会以To B为主,是因为成本居高不下,多功能和复杂化的设备在成本上达不到To C标准。但将来随着各个供应链的成熟、成本下降,从To B到To C的转化就是很自然的过程。如我刚才分享的那样,AR更加有利于把移动互联网时代很多资产继承下来,比如说AR版本的大众点评、高德、小红书。未来AR内容的开发会以更灵活小型的团队为主,并且引入AIGC的内容进行高速填充。
李欣航:谢谢李总。下一个问题请教孟总,早上在山子的分享中也提到去年有很多To C的AR眼镜开始使用衍射光波导,但目前这个技术路径在大众印象里还是高价格、高成本,您怎么看后续成本下降的趋势?
孟祥峰:衍射光波导最开始成本比较高是因为整个行业量还没起来。衍射光波导要在高折射率的晶圆上做微纳结构,因为要做母版,一次性投入成本比较高,要想降低成本必须要有一定量。
衍射光波导量产成本主要包括两方面,一是物料的成本,主要包括高折晶圆和胶水,二是制造成本。这两方面随着整个行业的起量及随着生产制造能力的提升,比如自动化产线的投入带来产能的提升、良率的提升,以及拼版技术的应用,成本是会快速下降的。现在衍射光波导已经能够达到小几百人民币的成本。
李欣航:相比前几年,衍射光波导成本已经有了大幅度的下降,但除了成本之外在色彩的均匀度和效率上它也面临一些挑战,孟总怎么看整个行业解决这些问题上的进展?
孟祥峰:刚才我也讲了衍射光波导几个发展趋势的关键点:轻薄、视场角、色彩均匀性和能效。针对每个具体的问题都有很多解决方案,但要综合在一个完整的光波导系统中确实非常难。特别是消费者对于长期佩戴的眼镜的要求是重量要做到50g以内,因此光波导还要做到非常轻薄的镜片形态,这是非常难的。所以早期落地的方案应该是不要追求太大的FOV,把信息提示类的场景做好,不断地提升各种性能,包括最早的OPPO Air Glass以及去年业内陆陆续续出的几款产品,实际上都是小FOV单色信息提示类产品。下一步会推出一些FOV不是特别大,但是具有彩色显示功能的产品。之后则是逐步提升FOV,提升能效,提升色彩均匀性,最终达到足够大的视场角和足够好的显示效果的理想状态,真正实现虚实融合的显示效果。
李欣航:AR中除了衍射光波导外还有一个常见的方案是BB方案,作为相对成熟的方案,它接下来几年继续提升的方向是哪些,哪些场景更适合使用BB,哪些场景更适合光波导?
张韦韪:惠牛是全球首家AR-BB光学供应商、从2017年研发至今,主要实现了三方面的性能创新:一是BB方案的屈光度调节技术,在此技术上惠牛拥有绝对的专利壁垒、已获得专利局的确认;二是把BB方案的上方下方杂光做了更大范围的消除;三是彻底消除了BB方案(自带的短板)正前方漏图像的短板,更好的保护使用者的隐私。
BB未来的迭代方向可能会有三个方面,一是搭建更大尺寸的OLED屏幕,新版会用0.7寸左右的屏幕,FOV从原来的40°提升到45-50°;二是屈光调节升级,此功能是惠牛BB的独家专利技术、我们今年将屈光覆盖范围从500增加到600°;三是提升Eyebox以优化IPD处于边缘的用户的观看清晰度。新版(0.7寸左右屏)的模组我们已经开了量产模具,可批量供应。
惠牛从成立时ar光学路线就采用双管齐下的策略,2018年就启动了衍射波导研究,现在有单色的衍射波导模组:自研的波导片及准直光机。BB方案选择了更低的实景透过率、获取了更高的虚像效率,使得对屏亮度需求不太高、能够适配更多种类的微显示屏、比如:硅基OLED这样高分辨率全彩且量产成熟的屏。BB光学有三方面主要优势:一是全树脂材料带来更高的用眼安全性与抗跌可靠性,二是中空结构带来的轻巧性、BB光学体积不小但非常轻,三是全彩高清。实景透过率不够使得BB不适合应对室内(工业)设备操作、阴天骑行等对高透有需求的场景,这些场景适合用高亮度的波导、且不一定非要全彩。而C端的观影、手持游戏、移动办公等诸多抬头显示类场景对透过率没具体要求、甚至低透一些反而能增强体验,全彩高清的BB方案在这些场景下更胜一筹。
李欣航:聊完AR的光学我们再来聊聊AR的显示,自从智能手机出现后,过去十几年当中我们一直看全彩的屏幕,去年开始有一些AR眼镜发布搭载的是单色显示方案,何总怎么看3-5年内AR全彩和单色的比例,全彩产品哪一种显示技术会占主流?
何军:回答这个问题之前我先说一下,我们对未来To C的AR眼镜怎么看。To C的AR眼镜的穿戴可以非常小巧也可以是头盔式的非常夸张,而且在户外行动的时候和在观影的时候的需求是不一样的。实际上,“计算+显示”是我们将来利用眼镜实现个人和信息交互的平台主要功能,显示这块有信息提示的刚需和观影的沉浸感,还有现实的交互,未来我们的眼镜它不只是一副眼镜。未来,一般人可能会有好几副眼镜,家里可能也有好几副眼镜,或者是放在车里。我们不妨去畅想一下,我自己认为To C的AR眼镜是偏向于一个分离式显示器件,计算交互的主要功能在云端或近身局域网的计算端解决,而AR眼镜主要是显示要让人沉浸和虚实交融,是“屏幕”是成像工具。
第二个观点是基于这种情形,显示的模组或者是显示的方式也会有不同,会有BB方案、自由曲面、光学波导,微显示也会有多种。硅基微显示有4种路径,投行的朋友经常问我,说哪一个是终极方案?跟大家分享我的观点,我套用欧阳钟灿大院士的话,他说没有100%完美的显示(大屏显示有LCD,OLED,激光投影等)只有合适的显示。在硅基微显示这块,我认为相当长一段时间里4种主要的硅基微显示(LCoS,OLEDos,LEDos,DLP)是并行往前发展。
芯视元是做硅基微显示背板和驱动的厂商,我们有LCoS的显示背板和微屏模组,有Micro-OLED的硅基显示背板,也有硅基Micro-LED的显示背板,刚才分享的JBD是我们上下游的朋友。我自己的看法是,彩色和单色在将来3-5年之内,例如户外强光下的Micro-LED的单色和Micro-OLED的单色都有一定的比例。当喜欢观影或色彩要求更高一些的,那就会用比较成熟的LCoS屏或Micro-OLED屏甚至DLP屏,未来三到5年能量产高分辨率全彩屏大概率是LCoS 和Micro-OLED,高分辨全彩的Micro LED短期内量产还比较困难还需要上下游的合作伙伴一起努力,这是我个人的看法,谢谢。
李欣航:下一个问题是给路总的,七鑫易维做了很多在VR上面眼动模组的适配,未来放在AR上对于功耗、产品设计都会发生一些变化,您觉得未来眼动的模组在AR上会遇到哪些挑战呢?
路伟成:的确AR的眼球追踪相比VR来讲难度要高很多,因为要更低的功耗、更小的体积,更加美观以及对外界抗干扰的防护。我们这几年一直在解决这些问题,通过硬件设计和原材料的优化,目前已经做到很低的功耗,通过结构设计和光学设计的优化,目前重量也可以做到很轻,可以做到重量不到2g,另外外观也有一些新的设计方案能够做到非常的轻小,并且看起来很美观,不会对整机有很多影响。我们的算法对这类问题也很好的解决方案,即使未来AR眼镜在室外使用成熟,现有的方案基本上可以满足,当然会继续优化,同时我们已经布局了更多的新技术路线,这些新技术路线有更低的功耗和更好的规格。
之前提到的我们与XR企业的合作,其实不光是VR,其中有几家是AR企业,有望在今年会上市。虽然AR适配眼球追踪要比VR难,但这些问题我们基本上已经解决掉了,所以不用担心AR的眼球追踪,现在的技术也是越来越成熟了。
李欣航:时间过得很快,接下来是圆桌最后一个问题,请每位嘉宾分别谈谈自己的看法,随着see through VR的发布, “VR变得AR化”,可能2种产品形态的一部分场景会交叠,未来3-5年哪些场景更适合AR 哪些更适合VST VR?
何军:回到刚才说的MR,最初只分为VR/AR,后面融合跨界有MR和XR的概念。See-through的方式是目前情形下,很多开发者或者是做这个系统应用的无论是AR或者是VR应用还没有一些共性的可供利用的工具时,我觉得A公司水果公司引领的See-Throungh的方式给行业很多应用开发提供了一种比较好的性价比的硬件和软件的环境,这是对从业者的比较大的促进。
具体说到哪些场景会用AR,哪些场景会用MR或者是XR,我觉得是由市场决定的,市场决定是在这些产品和我们的行业最终用户迭代的过程中看的。还有一个是技术共性大于差异性,我认为底层技术从业者不用过分地关注这一块,因为所有的AR产品或者是MR产品都会使用硅基微显示,都会从中得益。“XR眼镜是人们穿行元宇宙的法器,硅基微显示是打造这类法器的不二法门!”See-Through这个技术出来,有利于下游应用生态能够迅速地成长,这是对于整个行业是极大的促进对所有人都是利好。
张韦韪:这个问题我自己感觉不专业,简单说几句我的浅见。AR应该是天然的全彩透视,只是当下AR受限于两点:对实际景物识别的精度和运算的算力,让AR在功能上体验不太好或者是相对来说MR略胜一筹。目前来看:可能对虚实融合要求比较高的场景MR会占据阶段性优势,可能的场景比如说Quest在推的办公。而信息提示类、骑行类的场景AR可能胜过MR。
孟祥峰:我觉得苹果出MR产品,既是对VR的提升也是对AR的带动,它是在普及人们来使用See-Through的习惯,这对行业是非常大的利好。
对于场景来讲,MR通过摄像头来实现穿透显示,可能主要是集中在偏室内的应用,人们很难会戴一个类似于头盔的东西到室外,而且是长期佩戴。室内有很多应用场景,比如说办公、游戏、室内娱乐互动的场景,这是MR很重要的场景,戴出去比较难。用一个形象比喻,VR因为现在有一个VST的功能,但是体积比较大,更像一个笔记本电脑或者是iPad,可以在家应用,但是AR是轻量化设备,主打便携和长期佩戴,就像是手机,可以放在兜里,在户外也可以刷视频、用各种应用,因此这两者会有融合。从长期来讲如果AR的性能能够不断提升,就像手机一样会占用消费者更多的时间,就像是一个大屏手机,回家也是可以通过大屏手机刷视频、玩游戏。现在做VST的大厂都在储备AR技术,随着大厂的不断投入,相信有更好体验的AR设备也会随着技术的提升能够得到一些普及。
路伟成:孟总基本上把我要说的都说了,我觉得VST的MR和AR会有一部分的重叠,尤其是室内观影或者是说玩游戏,这部分是重叠的。但是两者差别也很明显,因为VST这种本质上还是一个VR,你不可能带着它上街,就算VST做得再好,用户心理上也不愿意戴着它出去,它更适合封闭性的场景,适合娱乐玩玩游戏或者是扩展到办公这类场景。
对于AR来讲,我觉得在室内这个场景,无论是游戏也好,办公也好,都是可以和VST的VR竞争,但是AR在游戏层面和VST的VR相比没有太大的优势,AR在室外有绝对的优势。室外骑行、游泳的场景已经有一些厂家在做,包括信息提示。我觉得这一类基本上是和MR没有任何重叠,这也是它未来主要的发力点。基于VST的MR和AR往长远看将会逐渐走向统一,目前基于VST的MR还是一个过渡性质的形态,如果将来AR做的非常好,无论是视场角、显示效果、体验等,就能够把VR、AR统一成一个形态,无论是室内、室外都能够应用起来,短期内各自发挥自己的特长和有优势的地方,肯定都有自己的发展空间,但是一定要找到自己的定位方向,谢谢。
李薇:作为最后一个发言真的是有点压力。我先说VR往MR化,肯定对于AR是好事情,所有新的对于MR的尝试,很多场景可以通过技术算法的校正转为AR的内容肯定是好的事情。
我再从唯一一个没有提到的维度讲一下,MR应该是着重在虚拟内容的部分,也就是说它是重内容、重交互的场景,但是AR肯定是放在重真实环境的场景,而且它的交互是一种被动式的交互。MR是使用者主动地触及和主动打开,AR应该是由于某种提前设定的触发,比如说摄像头识别的触发或者是地理位置的触发,是低频和被动式的交互场景更好一些。
李欣航:非常感谢各位嘉宾的分享,我们今天聊了很多上游核心技术也聊了生态,能感受到不论外界关注度高或低,XR的各个领域都在持续向前发展。我最近经常被问到一个问题, 元宇宙时代到底什么时候到来?我觉得这个问题本身有些不合理。就像问移动互联网是什么时候开始的,有人认为是iphone的发布,有人认为是2G网络诞生,有人认为是第一台移动电话诞生,不是某一件事而是每一件事都在把人类向移动互联网时代推近了一次。一个时代不是瞬间降临的,是经过无数迭代和演进逐渐发生的。希望大家不要再去拷问一个时代什么时候到来,而更多地关注每一项技术有了什么突破、每个突破对整个行业的发展起到什么样的作用。我们一起来支持这个产业的发展,谢谢大家!