FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主会场C:相信的力量——FBEC全球元宇宙CEO峰会由武汉东湖新技术开发区管理委员会与陀螺科技联合主办,现场还举办了以“中国VR内容生态与杀手级VR应用探索”为主题的圆桌论坛,由创享投资创始合伙人贾珂主持,影核总经理曹安洁、Caveman穴居人创始人丁伟瀚、兰亭数字董事长兼CEO孙文博、麟阁灵境CEO韦道涵共同参与。
本次圆桌论坛就VR游戏、视频、演出、直播、社交等内容生态在国内的境况,海外优质内容引进和国内优秀作品出海,国内VR市场适合的内容付费模式等议题展开热烈的讨论,并对我国VR内容生态在未来的发展做出展望,帮助从业者们把握行业趋势与方向。
以下为圆桌论坛实录:
贾珂:首先谢谢陀螺科技给我们这样的机会,在这里做一次圆桌论坛。
我是这个环节的主持人,创享投资的贾珂。创享投资是2014年成立的互联网文娱科技的早期基金,截止目前在VR领域投了4~5家公司,从发行到CP(内容提供),再到线下体验都有。
下面有请各位嘉宾也自我介绍一下。
曹安洁:大家好,非常荣幸能够在这里给大家介绍一下影核。影核是面向中国市场和中国用户的VR游戏发行商,秉承希望能够为中国的消费者带来世界最顶尖的VR游戏内容的使命,再结合中国发展的特色以及渠道的特点,给大家带来最优质的虚拟现实体验。
丁伟瀚:我是穴居人游戏的丁伟瀚,我们是一家专注于做VR游戏的CP公司,目前有一款游戏《雇佣战士》(Contractors)在Quest和Steam等平台发售。
孙文博:我是兰亭数字的CEO孙文博,我们现在主要在运营Go Now这个平台,主要是做VR直播和粉丝向的VR内容,现在在PICO端已经有比较多的用户和活跃用户在付费。今天也很高兴能够来到这里,感谢陀螺的邀请,希望能和大家有一个很好的交流。
韦道涵:我是代表麟阁灵境来参加论坛的韦道涵,感谢邀请。麟阁灵境与麟阁创投属同一体系,我们为中国研发VR游戏的工作室提供了投资及海外发行服务。我们在2021年元宇宙概念兴起前投了几家国内比较知名的VR CP。过程中我们发现国内的游戏制作能力非常优秀,但是在海外发行过程中会有资源的缺失,灵境就是为了让他们在商业上取得成功而为他们进行服务的发行公司。
创享投资创始合伙人 贾珂
贾珂:下面正式开始问答环节。
首先想问一下曹总,影核之前的主要业务都是在线下开展的,2022年开始重点推行线上C端的VR游戏发行业务,包括发行了《Creed:荣耀擂台》和《动感队长:星球保卫战》。为什么选择2022年这样的时间点在线上发行业务方面发力?
曹安洁:因为影核是专注于做国内的游戏发行,所以我们会结合国内的硬件发展以及国内渠道的发展来做这件事情。
在2022年之前,中国市场的C端设备并不是非常多。比如PC VR受限于价格、场地、Outside-In追踪设置等原因,对于广大C端用户来说,上手普遍有比较高的门槛
。虽然有部分的V R一体机出现,但是它的运算处理速度还难以支撑很多大型重度的VR游戏内容,所以我们当时暂缓了C端市场的发行计划。
随着后来国内硬件厂商的发力,有非常好的VR一体机硬件设备出来,这些设备都是可以很好地支撑起我们的游戏的。所以影核在去年的时间节点才会选择把我们的内容带到一体机上面向C端用户。
线下的发行其实在我们看来也是接触中国用户非常重要的一个部分,线下体验店是用户可以接触到VR计算平台和内容的一个很重要的渠道。所以我们作为发行商,应该在早期通过这样的渠道让内容触达消费者。
后续无论是发线上C端,还是线下端,两条路对于发行商来说是并行的,我们也会持续做好这部分的布局和服务。
贾珂:《Creed:荣耀擂台》和《动感队长:星球保卫战》这两款产品,在国内的销售成绩是否达到了影核的预期?
曹安洁:我觉得是远超预期的。
《Creed:荣耀擂台》是海外比较畅销的一款拳击类型的游戏,我们首发的渠道是PICO。在把这款游戏带到PICO商店后,首月下载量和销售额都打破了PICO平台的历史纪录,也是当季销售额最高的VR游戏。在人气方面除了请到拳王邹市明进行推荐外,游戏在社区的反响也特别大,比如在预约阶段就达到了2.2万用户预约,打破了PICO历史预约的总额;发售当天上线的活动有3.3万人次参加;用户的单月发帖近5000条,也是PICO平台上的历史第一。同时也非常高兴《Creed:荣耀擂台》能够获得陀螺评选的“年度人气VR游戏奖”。
另外一款《动感队长:星球保卫战》,它本身是比较偏独立、小众的内容,我们也非常高兴能够服务于独立厂商,把这款小众的塔防射击游戏带到国内。它在PICO上线当天就获得了新品榜和付费榜的第一,并且连续霸榜整整一周,后续也长期排在畅销榜前十的位置。还有最重要的——它的用户评分是PICO平台上射击品类里的最高,非常受玩家的欢迎。所以我觉得两款游戏的成绩都是远超我们的预期的。
影核总经理 曹安洁
贾珂:谢谢曹总。
接下来请教一下丁总。穴居人工作室开发的《雇佣战士》堪称是国产VR游戏的代表作之一,在海内外都取得了相当出色的销售成绩,实际上射击游戏在VR游戏里是竞争相当激烈的一个品类。请问丁总,您觉得《雇佣战士》是凭借什么特色从一众VR FPS里脱颖而出的?
丁伟瀚:我觉得随着游戏产品的不断迭代,不断打磨完善,就能积累出优势。
说实话,2022、2023年的VR游戏市场,和2017、2018年我们刚开始做的时候很不一样。那个时候玩家对于VR游戏的期望度不高,游戏差不多能玩就行。但是现在这个阶段,商店里面的游戏质量都比以前要高很多。
单从我们这个射击游戏的角度上来讲的话,我觉得能取得不错成绩的原因主要有三点——
一是整体的游戏质量,比如说画面、交互的体验需要达到业界比较好的水平。毕竟VR射击游戏是比较卷的游戏市场,几乎每周都会有新的游戏出现。所以通过交互体验让玩家获得更强的沉浸感,这首先是最重要的。
二是《雇佣战士》现在有一个功能,也是我们主打的功能——UGC模组。我觉得现代的VR游戏大多都会有一个UGC模组的功能,也就是用户自定义的内容,VR用户对于UGC的热情还是挺高的。我们的产品在去年9月更新了UGC模组功能以后,到现在已经有500多个玩家自己做了内容。当然这里面的水平肯定参差不齐,但是有一些模组的效果,我们觉得还是非常惊艳的,有一些甚至比我们自己做的还要好,比如“克隆人战争”、“使命召唤 僵尸”的模组质量都非常高,玩家对于这种模组也很愿意去玩,另外模组的内容也比较有话题性,比较有利于社交传播。所以我们在发布模组功能以后,游戏的销量就有了比较大的增长。
第三点和游戏开发其实没有什么关系。我觉得现在的阶段,用户对于VR游戏的想象还比较有限。光说VR游戏,他们很难去想象,所以需要在平面游戏里面找到对标的产品去宣传,或者是让玩家记住你的产品。比如我们的《雇佣战士》可能会让玩家想到平面游戏里的《使命召唤》,我们的竞品《Pavlov》会让玩家觉得是VR里的《CS GO》。让用户有联想,对玩家去了解你的游戏会有比较好的作用。
Caveman穴居人创始人 丁伟瀚
贾珂:谢谢丁总的三个分享,下面问一下兰亭数字的孙总。
兰亭数字在“VR视频”方面有着非常丰富的经验,以《Go Now》为代表的VR视频应用也取得了相当不俗的成绩。想请孙总跟我们分享一下,VR直播和VR演出市场目前在国内发展到了什么样的规模?国内市场表现出哪些与海外市场不同的特点?
孙文博:我觉得国内的巨头在选择VR赛道的品类时,会认为VR视频在对标海外同类产品时有弯道超车的机会,所以在PICO上线了大量的视频和直播相关的应用和内容。国内在过去一年,在VR视频领域和VR直播领域的探索以及内容制作是比较多的,比如汪峰的演唱会之类,把演唱会的直播和交互都结合到了一起。在这个赛道内,国内的投入探索是相对比较大的,在Meta上反而没有看到太多这类型的内容进行持续的更新。
从另外一个因素来讲,VR头显都会面临“吃灰”这样一个使用率不高的问题。因此要保持足够多的内容更新频次,有源源不断的各种品类的垂类内容让用户去玩和观看。从生产的速度和成本的角度来讲,直播是可以每天创造三五个小时以上的内容,视频的生产周期也可以压缩到2~3个月,这就可以快速产出一个精品的内容,很多快速生产的A类内容,可能在两周或者是一个月之内也可以产出很多。所以过去一年,能看到大量的新内容在产生。
在《Go Now》上我们去年一共进行了330场VR直播,刚刚过去的这个周末就有14场直播,每场大概3个多小时。我们发现高频地内容更新之后,对用户的下载和活跃的促进是很好的,而且这样也有了一个让用户持续付费的基础。因为用户相信你出的月卡、季卡有内容更新的数量和质量保证,这比较容易促进用户的消费和合作的闭环。
我们现在和一些IP方制作VR的线上演出,通过线上的售票方式,提供给粉丝以更近距离、自由视角观看自己偶像的VR体验。从这些数据来看,他们愿意持续为这种内容付费。
贾珂:可以分享一下直播里最高的单场数据吗?
孙文博:直播最高的同步在线人数有2000多。我们也做了一个房间的功能,一边看演出的时候,一边可以和旁边的用户聊天。这种形式还是比较适合粉丝用户去交流的,他们在里面吐槽、聊天、八卦,也会产生很多二创的内容。
VR直播除了在VR端的播放,在B站上也有非常多的二创。比如我们最近出的《我的48次心动》互动剧,出到第二集的时候,已经有粉丝做第一集的魔改版。粉丝的创造力、二创、UGC这些内容,还是能够比较好地驱动VR直播的热度。
兰亭数字董事长兼CEO 孙文博
贾珂:谢谢,接下来想请教一下韦总。
您曾是AltaVR团队的初创成员之一,《小镇传奇》(A Township Tale)也是Quest平台的爆款游戏。作为一款主打“开放世界+多人联机”的游戏,《小镇传奇》很早就引入了“社交”元素,近几年社交产品也在VR领域里快速兴起。您觉得社交内容对于VR游戏的发展有哪些帮助?现在你们在筛选产品时会主要考虑带有什么标签的作品?
韦道涵:第一个问题挺有趣的,其实我们团队当时在策划《小镇传奇》的时候,并不是想做典型的社交类游戏,而是想做“Terraria + 塞尔达”的结合,更偏向MMO或者是RPG这样的类型。但是在开发的过程中和社区打磨的时候,发现玩家更喜欢生存类、SOC的元素(编注:Survival生存,OpenWorld开放,Crafting建造)。
就是有一个沙盒世界,玩家可以和新老朋友一起制作一些新的工具,搭建一些新的场景——其实有点像早期的模组,早期还没有PUGC的部分——更偏向于玩家合作,去创造和别人不一样的武器。游戏里有不同的职业,有的人是铁匠,有的人是木匠,玩家们在合作分工的过程中就会自然而然地相互交流。我们没有做游戏内的加好友或是大厅功能,更多是社区自发组织的活动。比如游戏的深度足够,有足够的话题性,打造出的武器、不同职业的技能都会引起玩家的讨论。这款游戏的维基百科提供了非常详细的教程,这些教程其实也是玩家制作的,而不是制作组提供的。所以当游戏的深度足够之后,社区自己就会有挖掘这些内容的倾向,因为大家都是有分享欲的。
关于第二个问题,我觉得在VR游戏目前的趋势中有几个流量密码。一是丁总刚才说的模组(Modding),模组元素是特别重要的。无论是普通的高中生,还是业余爱好者在做出新地图、新载具、新内容的时候,他自己就会分享,会让朋友体验他做的小作品。虽然对于真正专业的游戏制作组来说,这些场景不是那么优秀,但是它总会引发出一些被动的流量。其实制作组在模组传播的过程中不需要做更多的工作,有一些做得很优秀的模组会自动出圈,被KOL或主播多次传播。二是合作模式(CO-OP),包括PvE、对战、联机内容,其实人与人之间的交流,老玩家带新玩家是可以一直持续下去的玩法,“带新手玩家玩游戏”本身就是个游戏。三是拥有主线故事,针对主机玩家喜欢的这些故事驱动的内容,游戏要有一个完整的故事线,有一个完整的世界观,要有一些比较感人或者是能使玩家有共情的剧情。同时,游戏内的对话呈现要有代入感,以及高质量的画面和音效。
以上几个是我认为VR游戏目前的流量密码。
麟阁灵境CEO 韦道涵
贾珂:谢谢4位嘉宾特别干货的分享,接下来是一个总结性的问题。
无论刚才聊到的VR游戏、视频、直播、社交,还是市场越来越大的VR演出和健身。各位觉得,具备什么样特质的VR内容才有机会在中国爆火,成为带动硬件销量的“杀手级应用”(Killer App)?
韦道涵:这个问题超级难!从我们做发行,和一线市场接触的角度来说,还是要调研目标受众群体是谁。我们在海外发行的时候,70%以上的VR用户原本就是主机游戏用户,他对游戏内容非常感兴趣。但是我们发现国内这些厂商出的硬件设备,他们的消费者并不是传统意义上的主机游戏用户,单纯的复制引进海外内容和商业模式教育成本很高,目前国内用户的兴趣会更广泛一些,比如说现在比较火的健身、休闲、钓鱼、秀场,这些是在国内更有希望的方向。
孙文博:“杀手级应用”在VR领域是非常难的问题,也是大家一直在思考的问题。我觉得需要一系列高频的、可持续的应用才能解决这个问题,而不是只靠一个应用。我们在立项的时候,除了对IP本身的考量之外,还有两个灵魂拷问——一是如果这件事情在手机上能做,就不要在VR里面做;二是如果这件事情在线下体验更好的话,那也不要在VR里面做。这样来筛选一些应用场景。
丁伟瀚:这个问题的确蛮难回答的。中国的VR消费者行为习惯和海外就不一样,比如海外用户愿意付费,但是国内用户不太愿意付费。如果在中国有一个“杀手级应用”的话,肯定是要针对国内的消费习惯进行修改,当然产品质量也非常重要。
我最近觉得真正的“杀手级应用”,并不仅仅是软件端的,首先硬件要有一定的存量以后才有可能。如果硬件量没有达到一定的程度,就算是很好的产品,但是因为早期硬件数量的不足,也不一定能让更多的人知道。所以,我觉得软件和硬件两方面都得同时发力。
曹安洁:对于“杀手级应用”要从两个方向来说。可能很难说是哪一类的游戏一定能成为杀手级的应用,而是游戏具备什么样的元素会比游戏的类型更关键一些,尤其对于VR。刚才韦总已经分享了一些能成为爆款的重要元素,包括他提到的多人联机、MOD,都是能够成为爆火级的捷径。
另外,想在某一个市场成为杀手级的应用,也要结合市场本身的用户特点来做。就像刚才几位嘉宾都分享了,VR市场的海外发行和国内发行是非常不一样的,因为用户不一样。海外硬核的用户更多,国内尤其VR一体机端更多的是中、轻核的用户,对于这部分用户来说更在意的是偏轻度化、轻松休闲、易上手的游戏,能够起到合家欢的功能。相比于海外用户更注重的故事线、单次体验、3A级的大作,中国用户更期待的是产品做长期的运营线,因为很多用户还是手游玩得比较多。对这些用户来说单次体验也非常棒,但他们可能更喜欢社交化的,有一些运营的长线活动。所以我们觉得这种类型应用在国内会更有潜力一些。
贾珂:下面问一下两位发行商。影核的业务是从海外引进VR游戏,应该属于进口,麟阁灵境的业务是对海外的发行,有点属于出口。我想请问两位,在挑选产品的合作方或者是合作的产品时,在内容的选择和发行方式上有哪些倾向?
曹安洁:对于影核来说,首先我们没有特别强的地域限制,不是说一定要引进海外的游戏,其实面向国内的开发者,如果在国内渠道有发行方面的需求我们也非常欢迎。其次在游戏的选择上,我们更在意这个游戏本身的质量,也在意这个游戏是否符合VR的交互特点,并且有一些能够作为亮点的东西。第三我们在意的是这个游戏的潜力和深度,能够让用户持续进行复玩,或者能够给发行商一些空间来进行运营。主要基于以上几点,我们对于游戏类型没有特别强的偏好。
韦道涵:在发行商宣发的过程中,我们不会特别挑品类,但是平台方本身会有一些偏好,比如PICO、Quest、PS VR这些平台会有一些偏好。我们在对接CP的时候,更愿意对接产品立项时是偏向VR一体机的,或者是制作之初就考虑一体机性能的项目,因为市场上一体机的销量非常好。就算产品没有成功登陆Quest Store主商城,在App Lab上我们得到的实际销量也会比PC VR和PS VR端更好一些。
Quest Store是要求最严格的,他们会对产品的交互亮点有一些要求,比如UI/UX必须要做实体化的交互,尽量减少激光和模拟鼠标的操作。举个例子,比如在菜单栏的时候,不能用激光去点选,而是要做成用绳子去拉,或是有个按钮去按。这些交互上的小细节,尽量能够做到让用户不会出戏,不会觉得是拿体感设备在模拟鼠标。当然,画风也有一定的趋势,不同的游戏品类会有画风上的趋势,这也需要制作组根据潮流有与时俱进的想法。我们发行更多考虑的是平台的偏好。
贾珂:继续请教二位,中国的VR游戏面向海外成功的案例截止目前不算特别多,海外产品进中国也会有水土不服的现象,中间可能包含文化差异、对市场的理解差异等。对于国内或者海外的开发者,如果要做全球化的话,两位有一些什么样的建议能给到他们?
韦道涵:我的第一个建议是在立项之前,要把同品类的游戏都玩一遍,融入玩家粉丝的语境,能了解到这个品类真正需要的是什么样的新内容。
其实这个问题更像是大家在担心在出海过程中会有一些交流上的障碍。比如做一款游戏,在国内有贴吧、QQ群,在海外有Reddit、Discord,交流是一个很自然的过程。在制作过程中有很多方法避免做一些不正确的决定,或是不符合市场预期的设计,在概念阶段就应该去和海外的用户进行沟通,比如说通过KOL或者是Twitter沟通一下做这款产品的理念,看看玩家会不会接受,在产品迭代的过程中也要和玩家持续交流,与一线市场信息同步,虚心了解普通用户的思考。
曹安洁:如果面向全球市场,我们建议开发者在开始立项的时候,先定位好主目标人群,以及主上线渠道,这是非常关键的。虽然产品最终都能覆盖到国内、国外不同的设备,PC VR或一体机,但我们倾向于大家先有一个明确的目标,起码在VR的早期,用户人群真的是非常不一样。
第二,建议大家实时关注硬件和特性的发展,能够跟着这些发展想一些新的玩法。比如最早大家都是做纯VR相关,而现在各家硬件厂商都在往MR方向走,有See-through的功能,还有手势识别的功能,包括眼动追踪技术。所以我们更倾向于大家能够与时俱进,看到硬件厂商的追踪点,再从自己本身的游戏特性中想到一些新的玩法。这比较容易让大家从全球市场脱颖而出,也更容易获得硬件方的支持。
贾珂:作为发行方对于定价也一定十分敏感。两位觉得国内用户和海外用户对于VR内容的定价,在接受程度上有哪些差异?
曹安洁:这一点无论VR、电脑游戏还是手游其实都一样,相比较于海外的玩家来说,国内玩家的付费意愿会偏低一些。如果有一些海外的内容带到国外的话,即便把汇率都算进去,国内的游戏还是会相对便宜一些。但是还有一个好处在于,虽然国内的大部分用户不太习惯于买断制的高付费,但是大家习惯于内购,在这点上中国用户比海外用户的潜力更大。所以如果游戏在国内发行,可以考虑做一些适合中国用户的付费习惯,可能获得的收益也会非常高。
韦道涵:定价是有一些行业潜规则的,比如海外价格19.9美金等于国区的68元人民币,这是大家默认的一个折扣。会有一些折扣。在海外定价还有一个原则是体验感的价值不能低于9.9美金,如果不值9.9美金的话,就把它当做DEMO发一个免费版。我们平常在实践过程中会对标头部产品的定价,如果有了超一线头部的IP可以定得高一些到达49.9。现在大部分主流VR游戏的定价都是在19.9~29.9美金之间,而在国内的定价也是有相对应的软标准。
贾珂:既然说到付费定价,接下来继续问一下韦总。
《小镇传奇》是一款低定价且带有内购元素的游戏,这在当时的VR游戏领域还是比较少见的。国内更多的手机玩家其实也更习惯“游戏本体免费+内购”的形式。您觉得这种模式在国内的VR市场是否可行?
韦道涵:《小镇传奇》当时的内购和手游的内购其实不是一回事,那个内购元素只是对皮肤进行修改。我们会做一些比较漂亮的皮肤,因为是多人游戏,大家一起合作做任务,所以外观的需求、展示的需求会得到一些玩家的认可。因为我们这边也有手游运营的同学,手游的付费逻辑完全不一样,哪怕是单机游戏,在手游领域也是可以做很多行为数据上的分析,去引导用户付费的。但是目前这个阶段,可能在VR领域还没有对付费模式做过多的探索,大部分还是以拷贝的形式,未来肯定会有更多厂商的探索。
贾珂:您觉得相比“买断制”的一锤子买卖,“免费+内购”的商业模式在推广VR的普及上能否起到更大的帮助?
韦道涵:要分游戏品类。如果内购的是皮肤,或是附加值服务,而非数值驱动类的话,我觉得是一定会被玩家接受的,玩家是愿意支持开发者的,特别是VR玩家会更加热情。但数值驱动的内购就存在一定的口碑风险。另外就是有社交才有展示外观的需求,如果是故事体验型的单机游戏,卖皮肤就没有意义了。
贾珂:下一个问题想问一下兰亭数字。内容付费对于VR视频来说也是一个至关重要的问题,毕竟这关系到内容生态的健康发展。所以也想请孙总聊一聊,VR视频在国内的商业模式是怎样的?
孙文博:我们现在采取的商业模式是免费下载,大概有60%的内容是免费开放的,40%的内容是收费的,这些内容基本上是有IP属性的。收费的内容,一种是系列化的内容,通过剧情的形式引导用户逐步付费;另一种是演出的直播,去替代现场的观看。
现场观看由于有差旅的成本和门票的费用,用户会去对标它本身就是要付费的,通过VR可以选择不同的机位去观看,离喜欢的偶像更近,也有自由的视角,还可以和身边的朋友一起聊天,带来的整体体验可以达到线下观看的70%左右。线下门票是198元,我们在线上收费是18块一场,直播和后续的点播权益都包含在内。目前是通过这种形式来付费的。
贾珂:根据您的观察,国内用户在VR视频方面的付费意愿怎么样?会更愿意为哪种类型的VR视频买单?
孙文博:付费意愿还是比较高的。以PICO平台来说,用户手里都有很多P币,尝试性消费的用户非常多。我们大概有40%左右的用户都是消费过的用户,比例比较高,大家的尝鲜性比较好。从更长久或者是更高昂的付费意愿来看,我们认为应该针对的是原有某种用户服务体验的升级,所以我们做的是SNH48粉丝的直播体验升级。他们原来就有很好的付费能力,通过VR能更高效率地让他们获得更好的体验,这种形式的付费更加精准。因为VR的用户量毕竟还没有那么大,所以在整体的盘子里做一个IP还比较困难,而迁移过来的用户付费能力会相对更高。
贾珂:下一个问题想问一问丁总。《雇佣战士》从发售至今始终在保持运营,并持续更新,相信穴居人在游戏的运营过程中也收到过许多用户的反馈。您觉得海外和中国的VR玩家所关注的重点是否存在差异?主要有哪几个方面?
丁伟瀚:差异肯定是有的,而且我觉得还是蛮大的。
首先单纯从我们游戏来看,在Quest平台北美地区的用户占80%。虽然《雇佣战士》标榜的是“快节奏的《使命召唤》式体验”,但在武器方面的操作还是偏向写实的。我们发现这个操作门槛对于海外用户而言,接受程度相比国内的用户会更高一些。国内用户会反馈说我们游戏的操作有些复杂,枪不太会用。当然有一方面原因可能是因为我们的教程做得还不够细,但是也从侧面反映了这种稍微偏硬核的内容,国内外的接受度会不一样。国内更适合做一些更休闲的游戏,但我觉得做休闲游戏比做我们这种稍微风格化的游戏更难,因为休闲游戏没有特点,就对各方面的要求都特别高,这特别难。
第二,消费习惯还是不一样。国内的用户比较倾向于免费下载,所以导致愿意付费购买的人和海外不一样。刚才韦总也提到,海外的VR用户群体和主机游戏用户群体有一定程度上的重叠,所以怎么让用户去付费这件事也是有差异的。我觉得长远来讲,免费下载+游戏内购对下一代VR设备可能是更好的收费模式。现在也有成功的案例,比如《Gorilla Tag》的内购就有2千多万美金的收入,从一定程度上证明这种模式是行得通的。但它的前提是,《Gorilla Tag》的下载数量很高,光Quest上的评价就有5万多条,所以游戏内购还是要有很强的用户基数的支撑。
第三,国内外用户对VR设备眩晕的抗晕度也有差异。2018、2019年我们刚开始做的时候,在海外收到不少的用户反馈眩晕,有没有什么好的办法去减轻眩晕感。但是2021年以后,我们在海外的用户群体和社区已经很少听到这样的声音了。一方面可能是大家已经适应VR了,另一方面接触Quest的用户群体大部分是小孩,小孩抗眩晕的能力还是比较强的。
前两天国内还有人和我反馈说,玩游戏时候觉得眩晕。我觉得大家的耐眩晕度都不太一样,也许国内的玩家还需要一代到两代设备的铺垫以后,大家才会慢慢地适应VR。但现在的话,我觉得海内外用户在抗眩晕上的不同还是蛮不一样的。
贾珂:谢谢丁总的分享。
您刚才提到眩晕,这好像是没有办法避免的问题。我想问问,《雇佣战士》的玩家平均能在游戏里坚持多久?
丁伟瀚:我们后台数据的平均游玩时间是50~60分钟,长的也有玩七八个小时的。但这更多还是取决于海外的用户,因为国内的样本比较少。
贾珂:谢谢。那么回到我们今天的主题,各位觉得目前我国的VR内容生态是否已经进入比较健康的发展阶段?还急缺什么样的内容来完善整个生态?
曹安洁:我觉得国内的VR生态目前处在比较好的上涨趋势中,但很难说这一定能够完善,因为它还是会随着硬件渠道的不断提升和多样化,更多好的内容才会涌现。从内容的类型来说,一个健康的生态肯定是希望什么样的内容都有,除了游戏、直播、视频、社交,其他的应用,比如会议、培训、教育都要有,我们觉得才是健康的生态。
韦道涵:从2021、2022到现在2023年,无论是中国还是海外的CP都更容易活下去了,而且也更容易支撑公司运营,每一年全球营收超过百万美金的CP数量都在上升。2023年一定是比以往任何一年都更容易把一款VR游戏卖得很好的。2018、2019年,当时穴居人就能盈利是非常不容易的,那个时候没有人能盈利,只有《Beat Saber》《雇佣战士》这样少量的作品。但是现在VR设备的保有量提升了,去年包括PICO等国内的一些厂商都给予开发者很多的支持,我想今年他们的支持也不会断,再加上用户的存量一直在上升,CP会活得越来越好。
孙文博:我很同意这个观点,每年的情况都在变好。去年国内的VR设备到了100万量级的规模。我们觉得规模到了300万量级的时候,CP就会相对比较好过,头部的CP应该都是能赚到钱的。
丁伟瀚:从游戏CP的角度上来说,我们关注的点只有一个,就是硬件保有量到底到达什么样的程度,能不能有足够多的用户让我们作为目标群体。最近这段时间,包括去年前半年都有人说VR设备硬件的增长变缓,没有爆发性的增长。我觉得这完全是在意料之中,现在的硬件更多是受到性能的制约,所以的确不能达到5~10倍的增长。但是看曲线的话,的确每一年都比每一年好,不论是海外Quest的保有量,还是国内PICO对于生态的投入。我相信随着下一代设备的推出,总体对CP来说会更加的友好。
贾珂:最后也来蹭一下近期爆火的ChatGPT的热点——AI的运用对于VR中的娱乐体验和内容发展,能带来哪些方面的提升与帮助?希望各位都畅所欲言。
丁伟瀚:到目前为止,我觉得AI对于制作人来找灵感挺好的,但是真正用到正式游戏开发中的话,现在这个阶段还差点意思。但AI有时候生成出来的东西还蛮令人惊讶的,所以找灵感还是挺好的。另外我前段时间玩万智牌,我觉得卡牌游戏的插画,现在用Midjourney输入足够准确的条件,是不是一定程度上就能够节省掉很多的人力资源。
曹安洁:有两个以AI为底层的方向我们比较关注,一是AIGC,一是ChatGPT,这两个都是现在比较火的应用。
我们认为在内容场上分为两部分,一是游戏本身生成制作过程中能带来提升。比如策划有时候想和美术进行交流,或是告诉他想要什么画风或者是体验的时候,用文字描述起来比较困难,额外生成一张图让美术来做又比较浪费时间,这点用AIGC来解决就非常好,它能够极大地促进策划和美术的统一性。但为什么不直接取代美术呢?因为AIGC现在还达不到,所以把它作为提升生产力的工具会比较好。
而ChatGPT,刚才嘉宾也分享了一些应用。对于内容的创作和内容的发行方来说,我们最期待的是智能NPC方面的应用。尤其很多中国玩家玩MMORPG,非常不喜欢NPC单一化的回话,它会把沉浸式的体验完全打乱,尤其是在VR里面。如果NPC是由AI所驱动的,它能够回应你的语句,而且所做的行为也不再是单一化的行为,再结合VR的沉浸环境,就能够真正让用户进入到一个游戏世界,这是我们非常期待的。
韦道涵:刚才我和比赛日网络科技的徐总还在聊。他们做了一个爬虫工具,可以把YouTuber的信息爬出来,自动发邮件、发邀约。我觉得这个工具发行方直接就能用上了,对于我们现在手动的工作方式简直是降维打击。之前我也在VRChat里体验过和AI对话,在VR的沉浸场景下,可信度比简单的文字对话更高。
孙文博:我们的确也在用AI来辅助我们的工作,比如剧本的创作过程,和ChatGPT不断地聊,还是会有很多启发,或者它做了一个口号的定位。最大的感觉是AI讲的东西对所有人都特别通用,你自己想的东西可能是自嗨,但AI做的东西可能会给你的5个答案,而且是所有用户一读就懂的东西。
贾珂:谢谢四位嘉宾给大家贡献了非常精彩的分享! 让我们期待下一次的聚首,再会。