近年来,AR的热度持续攀升,在硬件方面多家AR创企携新品登场,据不完全统计,光今年第一季度海内外就有10余款AR新品。在融资方面多家AR企业完成大笔融资,如雷鸟创新和Rokid。另外还有多家手机厂商纷纷在AR领域展开新动作,如三星、小米、努比亚、一加等等。
但“现在能用AR做什么?”“为什么AR应用难出爆款?”……消费者常问的这类问题也成为了各大AR厂商进军C端需要直面的难点。
红红火火的AR在硬件、系统等方面上下足了功夫,常见的应用场景整体更偏向B端,C端少有更出圈的应用。AR内容生态发展状况如何,如今与应用生态有着密切关系的开发者们近况如何?
AR开发者生态急需破局
产品技术迭代进程加速,交互方式不断发生变化,企业们需要及时在软件及内容生态上进一步优化。
长久以来,游戏都是消费端电子产品最大的应用场景之一,在XR领域同样如此。如今XR硬件、技术等方面的发展均已获得不小成绩,产品形态向着轻量化的形态演进。与此同时,整个行业也在持续关注着内容生态的发展。
以游戏为例,GDC 2023大会前发布的第11届年度游戏行业状况调查结果,2300多名游戏行业专业人士参与了调研。其中几项关于XR的问题或许能看到目前XR内容生态发展的一些变化。
当开发者被问及正在为哪些平台进行开发时,有12%的受访者选择了VR,排在第10位。4%的受访者选择了AR,排名第14位。问及开发者的下一个项目会选择什么平台时,VR的选项以12%的比例保持在第10位,AR以5%的比例上升到第11位。
图源:arpost
不难看出,仅是在游戏领域,AR的开发者数量就很是“稀有”。
AR开发者数量少的原因,一是受市场环境影响,AR产品仍未实现大范围普及:无论是ToB还是ToC,用户对产品形态的要求很高:产品要超清、超薄、舒适,而且需要更多样的交互和更丰富的视觉效果,待产品的价格能够进一步下降,才能继续降低用户的AR体验成本。
二是硬件发展起来了,但已有的应用场景较为单一:根据陀螺研究院统计,2022年全球AR终端出货量为45.2万台,较2021年增长了25.6%。2022年AR市场增长一方面来自海外市场行业端应用增速,另一方面来自国内消费市场初步打开。
现有的AR产品的应用偏向B端,海内外的AR企业都聚焦于远程协作、医疗培训、维修指导、信息提示、实时翻译等实用性功能。而C端能谈得上“出圈”的AR应用更少,绝大部分的C端AR应用场景集中于观影、投屏、骑行、游泳等领域。在交互方面AR更偏向于工具属性,因此AR眼镜的交互以语音以及手势为主,空间交互能力不足则难以实现更多样的应用落地。
三是绝大多数AR产品的硬件形态、交互能力参差不齐:一般来说AR设备可以利用基于GPS/LBS进行定位,以获取用户设备的位置和方向,而利用摄像头进行空间定位并通过所获取的图像来识别物体对象在3D空间的相对位置的方案,更加灵活自由。很多设备不具备空间定位功能,欠缺的这部分能力是AR终端实现虚实融合的必备功能。
四是缺少好的AR开发平台,且大部分开发平台之间并不互通:如今海内外各大AR企业的硬件配置都不相同,均有各自的开发标准。开发者还需要花费精力为AR应用做不同平台的适配,将极大影响开发者的进度和动力。
五是开发者缺乏在AR方面的资源和资金:在AR领域,市场不友好、生态未完善、变现难度大等诸多问题,多数AR开发者并不是全职参与AR开发,仍需要接其他项目来维持生计,导致不少AR开发者的开发意愿整体偏低。大部分情况下仍需要巨头牵头。
图源:Snap Lens Studio
好在目前有很多科技巨头也已意识到AR应用的跨终端能力,投入到构建维护AR开发平台或社区的行列中,例如苹果的ARKit,Snap的Lens Studio,谷歌的ARcore,以及近两年Niantic推出的Lightship和高通的Snapdragon Spaces等等。国内有不少AR企业也在努力为开发者带来更多机会,例如Rokid、Nreal等等。他们的投入,有望让更多开发者能够接触并投身于AR开发当中。
如今,AR在工业、医疗等B端领域逐步成熟,各大厂商开始抢占C端市场,但不会在短时间内看到AR进入繁荣期,开发者生态越来越受到行业的关注。AR要实现全面普及,离不开各类AR内容,就像手机内容开发者,这种趋势可能会在未来几年内推动该行业的发展,成为新的经济增长点。
高通以技术力为开发者搭建“舞台”
如何进一步激发AR开发者的创意和潜力,吸引更多开发者加入AR开发的队伍?
为持续在XR生态赋能,高通于2021年11月推出Snapdragon Spaces XR开发者平台,并于2022年6月正式面向开发者开放下载。据悉已有数以千计的开发者下载了Snapdragon Spaces软件开发套件,涵盖从消费到企业市场的多个垂直细分领域,开发者正基于Snapdragon Spaces打造游戏、娱乐、健康等诸多领域的丰富应用。
多年来,高通在移动通信领域保持着领先的优势,该公司自成立后主要为无线通讯提供服务,回顾智能手机的发展历程少不了高通的身影。从2G到5G时代,高通以赋能者的身份持续参与到运营商、硬件、芯片、ISV等产业链的进化之路。
图源:高通
而高通对XR领域前沿技术的研发超过了十年,通过XR专用平台、软件和算法、参考设计、赋能生态系统等四大战略,如今已有超过65款搭载骁龙XR平台的商用终端设备发布。多年的技术积累为近两年高通在AR方面紧锣密鼓的布局奠定了基础。
图源:高通
要提高AR体验,必须先从底层入手,解决“性能、功耗、尺寸”三座大山。
高通先是推出了全新的XR平台:第一代骁龙XR2+和第一代骁龙AR2平台,今年又推出基于骁龙AR2平台的新一代轻量级AR智能眼镜参考设计。骁龙AR2平台采用多芯片架构,主要由AR处理器、AR协处理器和连接平台三部分构成,其主处理器的PCB面积相较于第一代骁龙XR2减小了40%,且基于最新的4nm制程打造,AI性能提升2.5倍,功耗降低50%。
图源:高通
有了基础的“硬实力”,高通将其在AR领域的技术“软实力”创新融合至Snapdragon Spaces XR开发者平台:为AR开发者提供能够精确预估AR眼镜在3D空间内6DoF的位置和方向,再辅以本地锚点和持久性功能,开发者在基于地图位置上创建的3D空间或内容可持久保留。
结合图像/物体识别和追踪可以识别和跟踪可触发启动的AR内容,包括2D图像和3D对象。为了更好地定位AR内容,高通还为开发者提供如:平面检测(如墙壁、地板和桌子)、空间映射与空间网格、遮挡、场景理解、手势追踪功能,AR眼镜可在对环境进行深度感知后重建3D环境的物理几何形状,还原真实环境中的物体遮挡情况,提供更真实、更沉浸的3D空间交互效果。
图源:高通
高通利用自身优势积极与多家运营商、硬件制造商、ODM、开发引擎等产业链企业合作,为AR开发者构建互通互联的一站式开发平台:提供核心感知算法和软件,直接面向开发者提供API,支持OpenXR标准,且兼容虚幻引擎、Unity等核心3D引擎。今年,高通宣布与全球七家领先运营商利用Snapdragon Spaces在全新XR终端、体验和开发者计划方面展开合作。
除此之外,高通还在资源和资金方面为AR开发者搭好更大的“舞台”,在技术方面,则在XR领域陆续完成三次重要收购,分别是Wikitude、Clay、Augmented Pixels,以此巩固自身的软硬件综合实力。在生态支持方面,高通通过骁龙元宇宙基金等项目,为创新的AR开发者和核心AR、AI技术提供商额外提供风险投资、平台技术、硬件开发套件、全球投资人网络和联合营销与推广等支持。
如今海内外各大AR企业提供的软硬件配置都不相同,有各自的开发标准,在这种“百花齐放”的格局中要如何做到真正的互通互联?高通秉承着支持行业伙伴和开发者,携手整个行业生态共同发展的目的,将面向更多地区的AR开发者提供服务,本地化则是高通扩展中国开发者生态的第一步。
“空间计算的发展,需要一个强有力的内容生态”
图源:高通
4月17日,高通技术公司宣布和北京神木科技有限公司(以下简称“神木科技”)展开合作。后者将在中国市场,为Snapdragon Spaces XR开发者平台这一跨终端平台和开放的合作伙伴生态系统提供本地化服务和技术支持,携手行业伙伴和开发者加速使用Snapdragon Spaces的XR应用创新,从而支持Snapdragon Spaces在中国开发者生态的扩展,助力中国XR内容生态繁荣发展。
图源:高通/神木科技
据悉,神木科技正在建立一个官方的开发者中文社区,通过丰富的参考范例与教程帮助开发者学习、使用、交流相关技术和工具,并推动相关行业标准的制定,以便开发者能够利用Snapdragon Spaces更快速地打造XR应用和内容,加速实现商业化落地。Snapdragon Spaces社区工具及开发者套件预计将于2023年夏季面向中国市场推出。
高通技术公司副总裁兼XR业务总经理司宏国(Hugo Swart)表示:“空间计算的发展,需要一个强有力的内容生态。高通技术公司很高兴与神木科技开展合作,助力中国开发者的创意快速落地,并触达广泛的用户。通过Snapdragon Spaces支持的先进平台工具和开放的生态,以及更多采用骁龙XR平台的XR设备进入市场,我们很高兴看到开发者们为中国XR生态所注入的活力。”
除了关于本次高通与神木合作相关的信息,司宏国还就中国与海外的AR生态发展状况分享了自己的见解。
我们应如何构建良好的XR开发者生态?有哪些要素将影响其发展?中国在XR领域的开发面临哪些挑战?
图源:高通
司宏国表示:“首先要有对的技术,让开发者能够成功进行开发,充分释放他们的创造力。第二个关键要素是要有良好工具的支持,像硬件开发套件、社群支持以及专家咨询服务。第三个关键要素就是市面上商用终端的发展,有了良好的市场基础,才能够激励开发者进行应用开发,从而触达更广泛的用户。
接下来讲讲在中国面临的挑战。首先我们看到各个终端设备制造厂商都在试图打造和推出自己的软件开发套件和工具,整个市场非常碎片化,这对开发者是一个挑战。第二,市场终端设备的数量以及用户规模需要进一步扩大,用户规模越大,开发者的开发动力就越强。我对接下来中国XR市场的发展充满期待。”
他还补充道:“我认为中国开发者和其他国家的开发者并没有很大差异。世界各地的开发者在开发应用程序时所需的功能、工具和响应支持存在很多相同之处,而且他们通常使用的3D引擎,像Unity、虚幻引擎,也都很类似。但我们也需要一套本土化的“引擎”,即通过当地的语言以及处在同一地区的工作人员等提供支持,这也是我们非常重视和神木科技的合作的原因。”
待XR内容生态发展到一定阶段,是否会诞生XR领域的“杀手级应用”?
司宏国以手机为例进行说明:“智能手机支持更丰富的应用程序,包括游戏、音乐和视频等娱乐应用、拍照、以及定制化Email这样的企业级应用,这些推动了从传统互联网向移动互联网的转型。目前VR领域也出现了类似的局面,既有面向消费者的应用,也有企业级的应用。随着技术持续进步,开发工具日益丰富,将有越来越多的人体验到这些设备,我认为也将会有更多企业进入XR行业,打造出更多应用,就像移动互联网发展的早期一样。”
神木科技的CEO李薇表示:“我们一定要相信开发者的创意,我们需要做的就是把他们需要用的工具、平台、商业化的路径搭建好,无数的开发者有无数的想法,未来可能会演变成无数的巨型应用。”
图源:高通
对比AR与手机行业的发展路径,颇为相似。司宏国表示:“回顾一下2006年到2007年智能手机发展刚刚起步时,当时智能手机的屏幕还没有今天这么大,分辨率也没有今天这么高,但是已经能够为消费者提供出色的价值。而智能手机的技术也在不断演进,最终成为世界上几乎每个人都在使用的产品。”
高通在解决当时智能手机的四大挑战“低功耗的高性能芯片、高分辨率的大显示屏、连接、生态系统”时,发挥出了自己的优势,高通认为目前处在早期的商用AR眼镜终端,在接下来的几年都将在技术方面获得长足的改进和发展。
司宏国坦言:“我们需要一个在3D内容创建、开发者网络、开发者社区服务管理方面有着强大优势的合作伙伴。神木科技有着出色的能力,能够与高通的解决方案相辅相成。”强大的内容生态系统少不了开发者以及各大企业之间的通力合作,这也是高通选择神木科技作为连接开发者的“桥梁”的原因。