《Firewall Zero Hour》是由美国工作室First Contact Entertainment在2018年8月推出的VR专用游戏,由PS VR独占。该作曾荣获金摇杆“最佳合作游戏”“最佳VR游戏”、TGA“最佳VR/AR游戏”等诸多重头奖项的提名,并且一直运营了近4年、整整十季,直到2022年中才因为要专注于新作开发而结束更新。
如今,延续系列经典玩法的《Firewall Ultra》发售,采用虚幻5引擎开发,并且依旧由PS VR2独占。这款射击类大作也因为与PS VR2头显的眼动追踪等功能紧密联动,在宣传期有着大量的露出,因此备受VR玩家的期待。游戏一上线就霸占了PS VR2的下载榜,在美服、欧服、日服均独占鳌头,但口碑却并非一片向好之声,反倒引来不少非议。这款PS VR2独占的FPS扛鼎之作实际水平究竟如何?本文便来品评一番。
延续经典的基础上强化社交
《Firewall》系列基于现实创造了一个雇佣兵活跃的独特世界观,玩家作为雇佣兵组织的精英队员,要组成4人小队不断完成任务,赚取赏金并提高名声,从而强化升级自己的装备,以应对更加困难的挑战。新作的故事时间设置在前作的5年之后,不仅角色造型焕然一新,旧有地图也进行了全面翻新。画面上的提升除了归功于PS4到PS5的硬件升级外,也得益于开发引擎从UE4换成了UE5。
《Zero Hour》里共有12名角色,《Ultra》初期包含6名角色,除了造型各异外,每人还有各自所擅长的技巧。比如娜拉的技能“鬼魂”效果是不会触发陷阱,芽衣子的技能“忍者”可降低移动声响、不易被敌人发现……利用付费购买的“暗影货币”或是游戏内积累的虚拟货币,都能进一步解锁新角色,截至目前总数为10人,既有老面孔也有新人物。相信随着后续的运营,还会有更多的可选角色继续追加。
每名角色还有背景故事可供查看。(图源:PlayStation)
制作组特地打造了一个相当于实体化主菜单的“藏身处”作为玩家的根据地,在这里可以自由走动,更换角色、装备、技能,购买武器配件、改装枪械,在靶场练习射击、测试武器,查阅官方活动公告等。等待联机的玩家都会在藏身处聚集,还可以直接进行语音交流,或是利用手势展开互动。藏身处作为开战前的一个缓冲点,让双方阵营的玩家在激烈的枪战之余还有更多的社交时间,这点设计还是非常不错的。
不过美中不足的是,由于游戏只对持握控制器的玩家双手进行追踪,因此双臂是用算法做出来的,在大厅里总能看到各种奇形怪状的角色,扭曲的手臂让人感觉非常出戏,这方面有待优化。
玩家们可在藏身处进行社交。(图源:YouTube)
四人小队协同作战核心玩法不变
游戏初期包含8张地图,PS VR2和PS5机能的强强联合,让《Firewall Ultra》大量运用了实时光照。由于部分地图的场景较为昏暗,这也给了玩家一种新的战术选择——比如是顶着看不清敌人和地形的不利条件隐匿于黑暗之中,还是冒着暴露位置的风险全程开启手电筒;手电筒时开、时关的“战术点亮技术”都可以在游戏中实现;甚至还可以将手电筒作为让敌人短暂致盲的手段。
玩法方面,“合约模式”是系列传统的PvP,“撤离模式”则为PvE。两种模式均采用4人组队的形式,团队配合无疑是重中之重。
保持4人阵型稳步推进,或分成2+2展开两路包抄,团队合作打法丰富。(图源:First Contact Entertainment)
“合约模式”在前作的基础上略有调整,改为三局两胜制,但节奏依旧非常快。双方阵营围绕“笔记本电脑”交替展开攻防——进攻方要找到电脑、破解防火墙以获取资料;防守方则是不惜一切代价,利用地形守卫据点,以保护数据。地形、武器和团队配合共同构成了战术FPS的基础,队员之间的即时语音沟通也至关重要。即便玩家暂时被击倒,在一定时间内也可以由同伴救起。万一错过了复活的时机,玩家也不是无所事事地静待战斗结束,而是可以切换操作战场各处的摄像头,通过第三方视角观察战局,把敌人的点位共享给队友。
“撤离模式”相比前作的PvE“训练模式”有较大调整,4名玩家组队进入战场后,要依次前往三个点位破解三处电脑防火墙。除了攻坚战外,在破解后电脑处理资料的一段时间内,还会有大量敌人来袭,因此进攻和防守时都要准备相应的战术。不过现阶段就这一种玩法,而且上手难度还不低,相比其他一些VR FPS里的PvE任务设计,多少显得有些单调和缺乏循序渐进的梯度。因此其中的学习成本只能在实战中自行消化,对于新手玩家而言不太友好。
手电在本作中都有着相当的战术地位。(图源:First Contact Entertainment)
结合PS VR2头显新机能的设计
作为PS VR2独占游戏,《Firewall Ultra》结合PS VR2的各项机能特性绝对是一大亮点,也给其他想要登陆该平台的同类游戏提供了很好的参考思路。
首先在“眼动追踪”的应用方面,注视点渲染技术搭配虚幻5引擎,让游戏拥有不俗的画面表现。菜单都是通过眼动追踪来进行选择的,开启武器选单时也可以通过眼神来快速切换。当枪械出现在玩家的视野范围时,才会显现出UI提示残弹量。投掷手雷、闪光弹这类爆炸物时,提示命中点的抛物线是基于眼动追踪的,真正做到了“看哪扔哪”。
在面对闪光弹时,如果玩家在爆炸前转过头或闭上眼睛,就可以避免闪光弹的强光效果,这个设计十分出彩。而枪械搭载的手电筒同样可以实现强光战术,瞬间开启让敌人短暂致盲,从而创造先手射击的优势。另外还有一个容易被忽视的细节,双手举枪并按住R2进行精确瞄准时,如果玩家闭上一只眼睛采用单眼瞄准,瞄准镜还会自动进一步贴近玩家(即ADS模式),便于更加精准地射击。
用手部遮挡眼睛的动作来减轻闪光弹的效果。(图源:First Contact Entertainment)
Sense控制器的触觉反馈,提供给玩家不同的武器射击振动感,自适应扳机也能模拟出各种武器的细微差异性,手指触碰侦测还可以让玩家轻松做出不同的手势,从而在战斗时实现“无声”的团队合作。PS VR2的头显振动会在敌方子弹在附近划过、爆炸物炸裂时提供微小的振动,进一步提升临场感。
这些紧密结合硬件机能的设计,确实为本作带来了独到的特色,可以说是独占游戏所必须要做到的。但是个别设计放在VR游戏领域反倒有些“过犹不及”的矛盾感,具体在后文予以评析。
眼动追踪换枪在PS VR2头显的宣传时就多次出现。(图源:PlayStation)
操作缺乏互动性,尚待后续更新
众所周知如今的VR游戏都在尽量通过接近现实的互动操作,来加深拟真感和沉浸度。《Firewall Ultra》却没有这样,“一键换弹/换枪”的快捷操作无法展现不同枪械的换弹动作差异,而开门、拾取、调查、救助等功能全都是通过长按L1键来进行互动。这在做开门、按开关等动作时就显得很违背现实逻辑。
投掷手雷/闪光弹的操作,用抛物线和眼动追踪的“指哪扔哪”固然方便,但玩家甚至不能做出“甩”的动作,手雷给人的感觉是自己“弹”出去的。匕首也同样如此,是采用按键出刀而非亲手往前做出“捅”的动作,着实让人出戏。
制作组此举的目的应该是降低操作门槛,让更多新手玩家能快速上手,同时在快节奏的战斗中也不至于手忙脚乱。但这样反倒显得玩家是在戴着VR头显玩平面游戏,白白浪费了VR的独有特性。在游戏发售前接受采访时,制作组曾经承诺会更新一个超级模式(Ultra Mode),为硬核玩家提供手动装弹、无辅助瞄准、含友军伤害的拟真操作。希望这个更新能尽早到来,让不同程度的玩家能够各取所需。
每一次用L1键交互都无比违和。(图源:First Contact Entertainment)
不容忽视的匹配问题与运营更新
得益于PS5的固态硬盘,从藏身处转移到作战地图在眨眼之间就能完成读取,但游戏目前的匹配机制拖了后腿。
合约和撤离两种模式都可以进行公开或私人匹配,一旦在公共房间邀请任何好友,就会自动切换进私人房间,而私人“开黑”无法获得奖励。制作组此举当然是鼓励用户进公共房间组野队,一定程度上确保公平性,这点毋庸置疑。但如此强调团队配合的游戏,为了奖励只能去随机组队,队友的水平和交流语言都很有可能造成障碍,也在一定程度上让实际体验打了折扣。
另外每完成一次三局两胜的对战,双方都会回到藏身处,强制等待2分钟才能进入下一场比拼。这个间歇时间的本意是用于调整装备或相互交流,但对于没有此需求的玩家们而言,2分钟就显得无比漫长了。
游戏提供了大量的升级和解锁元素,但完成任务所能获得的奖励非常有限,这就导致大量的奖励目标都显得遥遥无期,不但无法成为玩家持续游玩的动力,反倒会显得是制作组通过恶性数值设计来诱导玩家课金——花费真金白银购买“暗影货币”(500点等于现实中的38港币) 。此外由于PS5游戏联机必须购买PlayStation Plus会员服务,这又是一笔额外的开销。
快节奏的战斗过后,却要在藏身处浪费不少准备时间。(图源:YouTube)
《Firewall Ultra》于9月初已更新至1.05版本,不仅免费赠送了大量的虚拟货币,也让完成任务时取得XP和虚拟货币等奖励的效率有明显提升,回合间的等待时间也从2分钟降为45秒。——可见制作组有在认真听取玩家的反馈,从善如流的态度值得肯定。
凭借《Firewall Zero Hour》长达十季的运营经验,相信《Firewall Ultra》后续肯定也会继续以季票和角色、武器、配件等丰富的解锁内容,给玩家提供持续游玩的动力。
结语
在前作《Firewall Zero Hour》的高光之下,《Firewall Ultra》并没有达到粉丝的高预期,与其说是续作,不如说它是用虚幻5引擎和PS VR2的新技术所制作的《Firewall Zero Hour》强化版。今年VR FPS领域的两大爆款——《Ghosts of Tabor》和《Breachers》代表了新时代VR FPS的理念,备受期待的《Firewall Ultra》则显得没有跟上时代。
前文提到的欠缺互动的操作,以及匹配和奖励机制是目前差评集中的点,虽然制作组承诺将更新“超级模式”操作,但这些本该是在内测阶段就解决的问题,否则不至于游戏一发售就口碑崩盘。再加上本作存在的一些细节问题,比如教程模式的引导做得不到位,部分内容翻译遗漏(如技能效果、教程阶段的提示还是英文原文)等,使得《Firewall Ultra》槽点满满。
作为一款以长期运营为目标的游戏,凭借制作组First Contact Entertainment的经验和实力,上述的许多问题都能随着季票和更新补丁的推出陆续完善。我们完全有理由相信未来的《Firewall Ultra》有机会成为一款8分以上的优秀作品,但至少目前,它尚待解决的问题还有很多,而继续打磨完善,不断更新,才是扭转口碑的唯一方法。