日前,麻省大学阿默斯特分校的研究人员Fatima Anwar进行了一项有关MR体验的临场感的相关研究。
在之前,MR临场感其实是一项非常主观的判断以及感受,以往的实验数据主要基于调查对象的口头描述,这样的结果可能会跟真实情况有很大的偏差。
对此,Anwar提供了一个新的思路,可以基于用户在MR体验中的反应时间或者用户与虚拟元素的交互速度来判断临场感。
论文中提到,临场感有两个主要的影响因素,分别是拟真性错觉(plausibility illusion)和地点错觉(place illusion)。前者指的是虚拟物体与真实物体的相似性,后者指的是虚拟物体是否符合现实的物理规律。
为此,实验团队进行了一个实验测试,团队设计了一个MR水果忍者小游戏,里面的道具可以进行相应调整,比如水果可以做得栩栩如生,也可以设计成卡通化风格(拟真性错觉)。此外,里面的咖啡杯有的基于合理的空间场景摆放,有的则是倾斜摆放(地点错觉)。
实验结果表明,用户对栩栩如生的水果反应速度要高于卡通食物,此外,对于合理的咖啡杯的反应速度也要更高。
Anwar指出,反应时间是衡量存在感的一个很好的指标,因为它可以突出显示虚拟元素是一种工具还是一种干扰。“如果一个人感觉不存在,他们就会调查那个环境并找出答案,他们的感知认知集中在手头任务以外的事情上,因为他们正在试图弄清楚正在发生什么。”
论文指出,反应速度与临场感正相关,反应时间慢表明临场感低,反之则表明临场感高,即便实验数据集较小,预测准确率也可高达80%。
来源:eurekale